需要電子檔書籍可以Q羣:828202939 希望可以和大家一起學習、一起進步!!純手打!!
所有的課程源代碼在我上傳的資源裏面,本來想設置開源,好像不行!
如有錯別字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下會及時修改!!!!!
上一節課我們學習了複合變換動畫,是先給它們加入了縮放和平移,然後恆定速度的三角形旋轉動畫案例
這一節課我們將學習複合變換動畫的基礎上,使用按鈕來控制三角形的旋轉速度
運行展示:
代碼基本沒怎麼變:
HTML頁面的按鈕上加了2個點擊事件:
<button type="button" onclick="up()">UP</button>
<button type="button" onclick="down()">DOWN</button>
具體實現在JS函數裏面:
function up() {
//每次點擊增加的旋轉角度的值
ANGLE_STEP += 10;
}
function down() {
//每次點擊減少的旋轉角度的值
ANGLE_STEP -= 10;
}
然後註釋了縮放,你也可以解開試試看:
// 在新的矩陣的上再與縮放矩陣相乘(可以解開註釋試試看)
//modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5);
全部代碼:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>webgl第21課-複合動畫-button控制三角形的旋轉速度</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<p>
<button type="button" onclick="up()">UP</button>
<button type="button" onclick="down()">DOWN</button>
</p>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="RotatingTriangle_withButtons.js"></script>
</body>
</html>
//頂點着色器,u_ModelMatrix表示一個4*4的矩陣,a_Position表示頂點座標
//u_ModelMatrix * a_Position兩者相乘表示變換後的座標
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
'}\n';
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';
// 旋轉角度(度/秒)
var ANGLE_STEP = 45.0;
function main() {
// 獲取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 獲取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 設置頂點位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// 設置背景色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
// 獲取u_ModelMatrix變量的存儲位置
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
if (!u_ModelMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_ModelMatrix');
return;
}
// 當前旋轉角
var currentAngle = 0.0;
// 模型矩陣,matrix4對象
var modelMatrix = new Matrix4();
// 開始繪製三角形
var tick = function() {
//更新旋轉角度
currentAngle = animate(currentAngle);
// 繪製三角形
draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix);
// 請求瀏覽器 tick
requestAnimationFrame(tick, canvas);
};
tick();//調用函數,形成一個調用循環
}
//設置的是點的位置
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array ([
0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
var n = 3; //頂點數
// 創建緩衝區對象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
// 綁定緩衝區對象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 將數據寫入緩衝區對象以供着色器使用
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
// 獲取attribute的位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if(a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 將緩衝區對象分配給attribute變量,這裏只有平面的頂點xy,所謂分量爲2,第三四分量會默認爲0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 開啓attribute變量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
/*方法說明
*@method 繪製三角形
*@param
* gl: 繪製三角形的上下文
* n : 頂點個數
* currentAngle: 當前的旋轉角度
* modelMatrix: 根據當前的旋轉角度角度計算出來的旋轉矩陣,儲存在matrix4對象中
* u_ModelMatrix:頂點着色器中同名的uniform變量的儲存位置,modelMatrix變量將被傳遞到這裏
*@return 無
*/
function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) {
// 設置旋轉矩陣
modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1);
// 包含旋轉矩陣的modelMatrix與平移矩陣相乘
modelMatrix.translate(0.35, 0, 0);
// 在新的矩陣的上再與縮放矩陣相乘(可以解開註釋試試看)
//modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5);
// 包含旋轉矩陣的modelMatrix與平移矩陣相乘
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);
// 在新的矩陣的上再與縮放矩陣相乘
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 將旋轉矩陣傳輸給頂點着色器
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
// 記錄上一次調用函數的時刻
var g_last = Date.now();
function animate(angle) {
// 計算距離上次調用經過了多長時間
var now = Date.now();
//得到這一次調用與上一次調用的時間間隔
var elapsed = now - g_last;
g_last = now;
// 根據距離上次調用的時間,更新當前的旋轉角度
//變量gl_last和now都是Data對象now方法的返回值,單位是毫秒
//所以我們要想按美妙來旋轉多少度,我們還多除以1000
var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
//返回一個始終是小於360°的角度
return newAngle %= 360;
}
function up() {
//每次點擊增加的旋轉角度的值
ANGLE_STEP += 10;
}
function down() {
//每次點擊減少的旋轉角度的值
ANGLE_STEP -= 10;
}