webgl第21課-複合動畫-button控制三角形的旋轉速度

需要電子檔書籍可以Q羣:828202939   希望可以和大家一起學習、一起進步!!純手打!!

所有的課程源代碼在我上傳的資源裏面,本來想設置開源,好像不行!

如有錯別字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下會及時修改!!!!!

上一節課我們學習了複合變換動畫,是先給它們加入了縮放和平移,然後恆定速度的三角形旋轉動畫案例

這一節課我們將學習複合變換動畫的基礎上,使用按鈕來控制三角形的旋轉速度

運行展示:

代碼基本沒怎麼變:

HTML頁面的按鈕上加了2個點擊事件:

<button type="button" onclick="up()">UP</button>
<button type="button" onclick="down()">DOWN</button>

具體實現在JS函數裏面:

function up() {
	//每次點擊增加的旋轉角度的值
  ANGLE_STEP += 10; 
}

function down() {
	//每次點擊減少的旋轉角度的值
  ANGLE_STEP -= 10; 
}

然後註釋了縮放,你也可以解開試試看:

// 在新的矩陣的上再與縮放矩陣相乘(可以解開註釋試試看)
//modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5);

全部代碼:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>webgl第21課-複合動畫-button控制三角形的旋轉速度</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>
    <p>
      <button type="button" onclick="up()">UP</button>
      <button type="button" onclick="down()">DOWN</button>
    </p>
    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="RotatingTriangle_withButtons.js"></script>
  </body>
</html>
//頂點着色器,u_ModelMatrix表示一個4*4的矩陣,a_Position表示頂點座標
//u_ModelMatrix * a_Position兩者相乘表示變換後的座標
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
  '}\n';

//片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

// 旋轉角度(度/秒)
var ANGLE_STEP = 45.0;

function main() {
  // 獲取canvas元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 獲取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 設置頂點位置
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  // 設置背景色
  gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

  // 獲取u_ModelMatrix變量的存儲位置
  var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
  if (!u_ModelMatrix) { 
    console.log('Failed to get the storage location of u_ModelMatrix');
    return;
  }

  // 當前旋轉角
  var currentAngle = 0.0;
  // 模型矩陣,matrix4對象
  var modelMatrix = new Matrix4();

  // 開始繪製三角形
  var tick = function() {
  	
		//更新旋轉角度
    currentAngle = animate(currentAngle);  
    // 繪製三角形
    draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix);
    // 請求瀏覽器 tick
    requestAnimationFrame(tick, canvas); 
  
  };
  tick();//調用函數,形成一個調用循環
}
//設置的是點的位置
function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array ([
    0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
  ]);
  var n = 3;   //頂點數

  // 創建緩衝區對象
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 綁定緩衝區對象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  // 將數據寫入緩衝區對象以供着色器使用
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

  // 獲取attribute的位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if(a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 將緩衝區對象分配給attribute變量,這裏只有平面的頂點xy,所謂分量爲2,第三四分量會默認爲0.0,1.0
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // 開啓attribute變量
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  return n;
}

/*方法說明
 *@method 繪製三角形
 *@param 
 * gl: 繪製三角形的上下文   
 * n : 頂點個數
 * currentAngle: 當前的旋轉角度
 * modelMatrix:   根據當前的旋轉角度角度計算出來的旋轉矩陣,儲存在matrix4對象中
 * u_ModelMatrix:頂點着色器中同名的uniform變量的儲存位置,modelMatrix變量將被傳遞到這裏
 *@return 無
*/
function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) {
  // 設置旋轉矩陣
  modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1);
  
  // 包含旋轉矩陣的modelMatrix與平移矩陣相乘
  modelMatrix.translate(0.35, 0, 0);
  
// 在新的矩陣的上再與縮放矩陣相乘(可以解開註釋試試看)
//modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5);
 
  // 包含旋轉矩陣的modelMatrix與平移矩陣相乘
  gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);

  // 在新的矩陣的上再與縮放矩陣相乘
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 將旋轉矩陣傳輸給頂點着色器
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

// 記錄上一次調用函數的時刻
var g_last = Date.now();
function animate(angle) {
  // 計算距離上次調用經過了多長時間
  var now = Date.now();
	//得到這一次調用與上一次調用的時間間隔	
  var elapsed = now - g_last;
  g_last = now;
  // 根據距離上次調用的時間,更新當前的旋轉角度
  //變量gl_last和now都是Data對象now方法的返回值,單位是毫秒
  //所以我們要想按美妙來旋轉多少度,我們還多除以1000
  var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
  //返回一個始終是小於360°的角度
  return newAngle %= 360;
}

function up() {
	//每次點擊增加的旋轉角度的值
  ANGLE_STEP += 10; 
}

function down() {
	//每次點擊減少的旋轉角度的值
  ANGLE_STEP -= 10; 
}

 

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