需要源碼可以Q羣:828202939 或者點擊這裏 希望可以和大家一起學習、一起進步!!純手打!!
書籍是PDF電子檔,也在Q羣裏,所有的課程源代碼在我上傳的資源裏面,本來想設置開源,好像不行!
如有錯別字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下會及時修改!!!!!
上一節課我們學習了矩陣的高級變換--矩陣變換庫之旋轉
這一節課我們將學習矩陣的高級變換--圖形的複合變換
如果看到這裏的同學,相信你對於矩陣的運算原理,着色器的定義與數值傳遞有一定的瞭解,如果不瞭解,請從前面第一課開始再複習一遍
後期會給各位童鞋程序流程圖說明,現在暫且將就看下!!!
在這特別要提一下,如果設置平移矩陣和旋轉矩陣的次序不同,運行結果也會不同
//在這裏先計算旋轉矩陣再乘以平移矩陣
// 與先計算平移矩陣再乘以旋轉矩陣的運行結果是不一樣的
//先計算旋轉矩陣再乘以平移矩陣
modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1); // 設置模型矩陣爲旋轉矩陣
modelMatrix.translate(Tx, 0, 0); // 將模型矩陣乘以平移矩陣
可以將代碼註釋掉,然後打開:
//先計算平移矩陣再乘以旋轉矩陣
//modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0);
//modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1);
運行的結果是應該是這樣的:
下文代碼是先計算旋轉矩陣再乘以平移矩陣
運行結果是這樣的:
給各位一個圖,應該是能看得明白一點:
全部代碼:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>圖形變換之複合變換</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="RotatedTranslatedTriangle.js"></script>
</body>
</html>
//頂點着色器,u_ModelMatrix表示一個4*4的矩陣,a_Position表示頂點座標
//u_ModelMatrix * a_Position兩者相乘表示變換後的座標
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
'}\n';
// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';
function main() {
// 獲取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 獲取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 設置頂點位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// 爲旋轉矩陣創建Matrix4對象
var modelMatrix = new Matrix4();
// 計算模型矩陣
var ANGLE = 60.0; // 旋轉角
var Tx = 0.5; // 平移距離
//在這裏先計算旋轉矩陣再乘以平移矩陣
// 與先計算平移矩陣再乘以旋轉矩陣的運行結果是不一樣的
//先計算旋轉矩陣再乘以平移矩陣
modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1); // 設置模型矩陣爲旋轉矩陣
modelMatrix.translate(Tx, 0, 0); // 將模型矩陣乘以平移矩陣
//先計算平移矩陣再乘以旋轉矩陣
//modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0);
//modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1);
// 將模型矩陣傳輸給頂點着色器
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
if (!u_ModelMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
return;
}
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);
// 設置背景色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
// 清空 <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 繪製三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
//這裏設置的是點的位置,本例設置爲三角形,比前面課程的三角形小了一點
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0, 0.3, -0.3, -0.3, 0.3, -0.3
]);
var n = 3; // 頂點數
// 創建緩衝區對象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return false;
}
// 綁定緩衝區對象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 將數據寫入緩衝區對象以供着色器使用
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
// 獲取attribute的位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 將緩衝區對象分配給attribute變量,這裏只有平面的頂點xy,所謂分量爲2,第三四分量會默認爲0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 開啓attribute變量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}