webgl第18課-圖形的複合變換

需要源碼可以Q羣:828202939 或者點擊這裏  希望可以和大家一起學習、一起進步!!純手打!!

書籍是PDF電子檔,也在Q羣裏,所有的課程源代碼在我上傳的資源裏面,本來想設置開源,好像不行!

如有錯別字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下會及時修改!!!!!

上一節課我們學習了矩陣的高級變換--矩陣變換庫之旋轉

這一節課我們將學習矩陣的高級變換--圖形的複合變換

如果看到這裏的同學,相信你對於矩陣的運算原理,着色器的定義與數值傳遞有一定的瞭解,如果不瞭解,請從前面第一課開始再複習一遍

後期會給各位童鞋程序流程圖說明,現在暫且將就看下!!!

在這特別要提一下,如果設置平移矩陣和旋轉矩陣的次序不同,運行結果也會不同

  //在這裏先計算旋轉矩陣再乘以平移矩陣
  //	與先計算平移矩陣再乘以旋轉矩陣的運行結果是不一樣的
	//先計算旋轉矩陣再乘以平移矩陣
modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1);  // 設置模型矩陣爲旋轉矩陣
modelMatrix.translate(Tx, 0, 0);        // 將模型矩陣乘以平移矩陣

可以將代碼註釋掉,然後打開:

//先計算平移矩陣再乘以旋轉矩陣
//modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0);
//modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1);

運行的結果是應該是這樣的:

下文代碼是先計算旋轉矩陣再乘以平移矩陣

運行結果是這樣的:

給各位一個圖,應該是能看得明白一點:

全部代碼:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>圖形變換之複合變換</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="RotatedTranslatedTriangle.js"></script>
  </body>
</html>
//頂點着色器,u_ModelMatrix表示一個4*4的矩陣,a_Position表示頂點座標
//u_ModelMatrix * a_Position兩者相乘表示變換後的座標
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
  '}\n';

// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

function main() {
  // 獲取canvas元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 獲取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 設置頂點位置
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  // 爲旋轉矩陣創建Matrix4對象
  var modelMatrix = new Matrix4();

  // 計算模型矩陣
  var ANGLE = 60.0; // 旋轉角
  var Tx = 0.5;     // 平移距離
  //在這裏先計算旋轉矩陣再乘以平移矩陣
  //	   與先計算平移矩陣再乘以旋轉矩陣的運行結果是不一樣的
  
//先計算旋轉矩陣再乘以平移矩陣
modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1);  // 設置模型矩陣爲旋轉矩陣
modelMatrix.translate(Tx, 0, 0);        // 將模型矩陣乘以平移矩陣

//先計算平移矩陣再乘以旋轉矩陣
//modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0);
//modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1);

  // 將模型矩陣傳輸給頂點着色器
  var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
  if (!u_ModelMatrix) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
    return;
  }
  gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);

  // 設置背景色
  gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

  // 清空 <canvas>
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  //  繪製三角形
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
//這裏設置的是點的位置,本例設置爲三角形,比前面課程的三角形小了一點
function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array([
    0, 0.3,   -0.3, -0.3,   0.3, -0.3
  ]);
  var n = 3; // 頂點數

  // 創建緩衝區對象
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return false;
  }

  // 綁定緩衝區對象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  // 將數據寫入緩衝區對象以供着色器使用
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
//	獲取attribute的位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 將緩衝區對象分配給attribute變量,這裏只有平面的頂點xy,所謂分量爲2,第三四分量會默認爲0.0,1.0
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // 開啓attribute變量
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  return n;
}

 

 

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