需要電子檔書籍可以Q羣:828202939 希望可以和大家一起學習、一起進步!!純手打!!
所有的課程源代碼在我上傳的資源裏面,本來想設置開源,好像不行!博客和專欄同步!
如有錯別字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下會及時修改!!!!!
上一節課我們學習了複合變換動畫的基礎上,使用按鈕來控制三角形的旋轉速度
這一節課我們將學習新的章節顏色與紋理中-將非座標數據傳入頂點着色器
當然,後期還有頂點顏色,頂點紋理等後期都會有講
我們先來複習一下頂點座標傳入着色器的幾個步驟:
1.創建緩衝區對象
2.將緩衝區對象綁定到target上
3.將頂點座標數據寫入緩衝區對象
4.將緩衝區對象分配給對應的attribute變量
5.開啓attribute變量
如果我們把多個頂點相關數據通過緩衝區對象傳入頂點着色器,我們只要每種數據重複以上步驟就OK了
本文示例是設置頂點的位置和大小,通過代碼你可以發現,改變頂點大小尺寸的代碼基本是與頂點位置代碼保持一直的流程
使用兩個緩衝區對象向頂點着色器傳輸數據 結構流程圖:
運行展示:
上代碼:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>webgl第22課-顏色與紋理中-將非座標數據傳入頂點着色器</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="MultiAttributeSize.js"></script>
</body>
</html>
//頂點着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute float a_PointSize;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' gl_PointSize = a_PointSize;\n' +
'}\n';
// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);\n' +
'}\n';
function main() {
// 查找canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 獲取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 設置頂點信息
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// 設置canvas背景色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 繪製3個點,這裏是從第1個開始,一共繪製3個(n=3)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
//頂點座標
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
var n = 3;
//點的尺寸
var sizes = new Float32Array([
20.0, 40.0, 50.0
]);
// 創建緩衝區對象(2個)
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
var sizeBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer || !sizeBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
//綁定緩衝區對象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
//將頂點座標寫入緩衝區對象並開啓
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if(a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
// 將頂點尺寸寫入緩衝區對象並開啓
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW);
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
if(a_PointSize < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_PointSize');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);
// 解綁緩衝區對象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return n;
}