webgl第22課-顏色與紋理中-將非座標數據傳入頂點着色器

需要電子檔書籍可以Q羣:828202939   希望可以和大家一起學習、一起進步!!純手打!!

所有的課程源代碼在我上傳的資源裏面,本來想設置開源,好像不行!博客和專欄同步!

如有錯別字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下會及時修改!!!!!

上一節課我們學習了複合變換動畫的基礎上,使用按鈕來控制三角形的旋轉速度

這一節課我們將學習新的章節顏色與紋理中-將非座標數據傳入頂點着色器

當然,後期還有頂點顏色,頂點紋理等後期都會有講
我們先來複習一下頂點座標傳入着色器的幾個步驟:

1.創建緩衝區對象

2.將緩衝區對象綁定到target上

3.將頂點座標數據寫入緩衝區對象

4.將緩衝區對象分配給對應的attribute變量

5.開啓attribute變量

如果我們把多個頂點相關數據通過緩衝區對象傳入頂點着色器,我們只要每種數據重複以上步驟就OK了

本文示例是設置頂點的位置和大小,通過代碼你可以發現,改變頂點大小尺寸的代碼基本是與頂點位置代碼保持一直的流程

使用兩個緩衝區對象向頂點着色器傳輸數據 結構流程圖:

 

運行展示:

上代碼:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>webgl第22課-顏色與紋理中-將非座標數據傳入頂點着色器</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="MultiAttributeSize.js"></script>
  </body>
</html>
//頂點着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'attribute float a_PointSize;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\n' +
  '  gl_PointSize = a_PointSize;\n' +
  '}\n';

// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

function main() {
  // 查找canvas元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 獲取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 設置頂點信息
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  // 設置canvas背景色
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  // 清除canvas
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 繪製3個點,這裏是從第1個開始,一共繪製3個(n=3)
  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}

//頂點座標
function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array([
    0.0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
  ]);
  var n = 3;
	//點的尺寸
  var sizes = new Float32Array([
    20.0, 40.0, 50.0  
  ]);

  // 創建緩衝區對象(2個)
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();  
  var sizeBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer || !sizeBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  //綁定緩衝區對象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  //將頂點座標寫入緩衝區對象並開啓
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    if(a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  // 將頂點尺寸寫入緩衝區對象並開啓
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW);
  var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
  if(a_PointSize < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_PointSize');
    return -1;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);

  // 解綁緩衝區對象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

  return n;
}

 

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