max導unity注意及解決

粗製濫造的模型,導入到unity中會導致各種各樣的問題,這篇文章可以用於指導3D美術導出unity模型

1 單位統一爲釐米,每個物體座標軸中心點要在世界座標中心點上

2 如果經過了鏡像,模型需要在3dmax中重置變換,如果重置變換後的模型的法線方向是錯誤的,那麼導入到unity中的模型會進行旋轉。修正方法爲重置變換後翻轉法線。

3 如果在unity中需要被烘焙,那麼一定要附加 UVW貼圖,並最後轉爲polygon

4 如果用到各種線渲染等組件一定要轉爲polygon

5 如果想要一個好的烘焙效果,最好保證UV均勻,可以在max中用棋盤格查看一下

後面這些屬於優化部分   

6 儘量用少量的材質球,展UV共用材質球,這種節省資源的操作,材質球的名字最好手動指定,併爲英文

7 儘量塌陷成爲一個模型,以減少模型物體個數

8 模型名稱最後手動付給,而且要爲英文名,注意消除內部沒用的組,組名也注意手動修改

9 導出fbx時,如果不帶動畫就把動畫勾去掉,燈光、攝像機去掉,嵌入的媒體,如果沒有共用可以勾上,否則,自己先導入貼圖後再導FBX模型。

10 如果模型面數過多或材質球過多可以使用 simplygon插件精簡(免費版1個賬號只能用一會,雖然可以免費申請,但每個賬號要一個國外郵箱)


真是蒙圈了,一個unity程序大部分的時間還是會在指導並修正資源上

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