花了半個月填了下畢設開的坑『基於Vulkan的2D遊戲引擎的設計與實現』,最終實現了一個簡單的2D小引擎,算是體驗了Vulkan的開發流程。
主循環非常常規,三段式:
void GameEngine::Run()
{
while (!glfwWindowShouldClose(this->window))
{
glfwPollEvents();
this->ProcessInput();
this->UpdateLogic();
this->DrawFrame();
}
glfwDestroyWindow(this->window);
glfwTerminate();
}
用到了5個單例Manager,VulkanRenderer、InputManager、AudioManager、GUIManager和TimerManager。
Vulkan初始化過程如下:
void InitVulkan()
{
createInstance(); // 創建VkApplication && VkInstance
setUpDebugCallback(); // 設置Vulkan Debug回調信息
createSurface(); // 創建窗口相關的VkSurface
pickPhysicalDevice(); // 選擇計算機物理顯卡,創建VkPhysicsDevice
createLogicalDevice(); // 創建邏輯設備VkDevice
createSwapChain(); // 創建交換鏈SwapChain並獲取Images
createImageViews(); // 爲每一個SwapChain Images創建ImageView
createRenderPass(); // 創建RenderPass,配置顏色和深度的信息
creatDescriptorSetLayout(); // 創建描述符信息,爲Shader的屬性提供信息
createGriphicsPipeline(); // 創建渲染管線,一旦創建幾乎不能動態更改
createCommandPool(); // 創建命令池
createDepthResources(); // 創建深度紋理,用於DepthTest
createFragmentBuffer(); // 創建幀緩衝,Vulkan默認採用三重緩衝
createTextureSampler(); // 創建可以重複使用的TextureSampler
createIndexBuffer(); // 創建可以重複使用的IBO
createDescriptorPool(); // 創建描述符池,描述符用於綁定Shader的屬性
createSemaphores(); // 創建繪製和呈現所需的信號量
}
要繪製的對象用一個std::vector<Sprite>來保存,每次增加刪除Sprite時按繪製順序排序,比如先繪製不透明圖片,再繪製透明圖片。
因爲要繪製半透明物體,渲染關係的相關配置如下:
// 深度緩衝和模板緩存的配置
VkPipelineDepthStencilStateCreateInfo depthStencil = {};
depthStencil.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_DEPTH_STENCIL_STATE_CREATE_INFO;
depthStencil.depthTestEnable = VK_TRUE;
depthStencil.depthWriteEnable = VK_FALSE; // 繪製半透明物體禁用深度寫入
depthStencil.depthCompareOp = VK_COMPARE_OP_LESS;
depthStencil.depthBoundsTestEnable = VK_FALSE;
depthStencil.stencilTestEnable = VK_FALSE;
// 顏色混合配置,包括RGB混合和Alpha值的混合,可以採用不同的配置
// 開啓混合時:rgb = src.rgb * src.a + dst.rgb * (1 - src.a)
// a = src.a
// 關閉混合時:rgb = src.rgb
// a = src.a
VkPipelineColorBlendAttachmentState state = {};
state.colorWriteMask = VK_COLOR_COMPONENT_R_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_G_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_B_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_A_BIT;
state.blendEnable = VK_TRUE;
state.srcColorBlendFactor = VK_BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA;
state.dstColorBlendFactor = VK_BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
state.colorBlendOp = VK_BLEND_OP_ADD;
state.srcAlphaBlendFactor = VK_BLEND_FACTOR_ONE;
state.dstAlphaBlendFactor = VK_BLEND_FACTOR_ZERO;
state.alphaBlendOp = VK_BLEND_OP_ADD;
每次新增一個Sprite時,首先根據窗口大小調整Sprite的狀態,隨後爲其創建對應的Vulkan對象:
Sprite* AddSprite(int x, int y, int width, int height, const char* fileName)
{
Sprite *sprite = new Sprite{ device, glm::vec2(width, height), glm::vec2(windowWidth, windowHeight),glm::vec2(x, y), fileName };
sprite->SetUp();
createTextureImage(sprite); //爲Sprite創建相關的Vulkan對象,Image、ImageView,綁定VertexBuffer與UniformBuffer
createTextureImageView(sprite);
createVertexBuffer(sprite);
createUniformBuffer(sprite);
createDescriptorSet(sprite); // 綁定描述符信息
spriteList.push_back(sprite);
recreateCommandBuffer = true; // 重建Vulkan的CommandBuffer
return sprite;
}
每幀繪製時,發現Sprite狀態改變則重建Sprite對應的對象信息,如果Sprite隱藏顯示或新增刪除,則重建CommandBuffer:
void UpdateSprites()
{
for each (auto sprite in spriteList)
{
if (sprite->shouldUpdateTransform) // 重新將Sprite的MVP矩陣信息拷貝到Vulkan的UniformBuffer中
UpdateTransform(*sprite);
if (sprite->shouldUpdateVertex) // 重新將Sprite的頂點信息(主要是顏色)拷貝到Vulkan的VertexBuffer中
UpdateVertex(*sprite);
if (sprite->shouldRecreateCommandBuffer)
{
sprite->shouldRecreateCommandBuffer = false;
recreateCommandBuffer = true;
}
}
if (recreateCommandBuffer)
{
vkDeviceWaitIdle(device);
createCommandBuffer();
recreateCommandBuffer = false;
}
}
圖片的移動、旋轉、縮放主要由修改UBO來實現:
void UpdateTranform()
{
ubo.model = glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(position.x / windowSize.x * 2, position.y / windowSize.x * 2, 0));
ubo.model = glm::rotate(ubo.model, glm::radians(this->angle), glm::vec3(0, 0, 1.0f));
ubo.model = glm::scale(ubo.model, glm::vec3(scale, 1));
shouldUpdateTransform = false;
}
圖片的顏色疊加和鏡像翻轉主要是修改頂點信息來實現:
void UpdateVertex()
{
vertices[0].color = color; // 刷新頂點顏色信息
vertices[1].color = color;
vertices[2].color = color;
vertices[3].color = color;
if (shouldFlip) // 如果鏡像則交換左右兩邊UV,同時也可以用來做序列幀動畫(序列幀在同一張圖片裏)
{
glm::vec2 uvTemp;
uvTemp = vertices[0].texCoord;
vertices[0].texCoord = vertices[1].texCoord;
vertices[1].texCoord = uvTemp;
uvTemp = vertices[2].texCoord;
vertices[2].texCoord = vertices[3].texCoord;
vertices[3].texCoord = uvTemp;
shouldFlip = false;
}
shouldUpdateVertex = false;
}
在UpdateVertex或者Uniform之後,還需要將數據Copy至Vulkan對應的Buffer中去,在創建Sprite對應的數據時進行了綁定,所以直接用memcpy複製即可。
重建CommandBuffer的核心部分如下,按順序繪製Active狀態的物體:vkCmdBeginRenderPass(commandBuffers[i], &renderPassBeginInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE);
VkDeviceSize offsets[] = { 0 };
for (size_t j = 0; j < spriteList.size(); j++)
{
if (!spriteList[j]->GetActive()) // 非Active跳過
continue;
vkCmdBindVertexBuffers(commandBuffers[i], 0, 1, &spriteList[j]->vertexBuffer, offsets);
vkCmdBindIndexBuffer(commandBuffers[i], indexBuffer, 0, VK_INDEX_TYPE_UINT32);
vkCmdBindDescriptorSets(commandBuffers[i], VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipelineLayout, 0, 1, &spriteList[j]->descriptorSet, 0, nullptr);
vkCmdDrawIndexed(commandBuffers[i], indices.size(), 1, 0, 0, 0);
}
vkCmdEndRenderPass(commandBuffers[i]);
渲染效果如下,包含旋轉、縮放、平移、鏡像和顏色疊加的效果:
剩下還可以擴展的功能非常多,包括Sprite節點樹(父子物體關係),基於AABB樹的碰撞檢測等等。
其餘的模塊基本輸入模塊對GLFW封裝了一層,音效模塊用了FMOD,GUI模塊在渲染和輸入模塊的基礎上封裝而來,每幀檢查鼠標位置,處理GUI控件的狀態,觸發對應的回調事件即可。