2009-6-16,7/21/2008

8:43 AM 7/21/2008
關於學習
    要學習某個優點,首先看看如果你具備這個優點你該怎麼做,然後在思想上模擬着做一
    遍,以後也經常保持生活和思想上都去這樣做,那麼你就很容易的學會了它。因爲不論
    在思想上模擬着做,還是在實際生活中去中,都是爲了養成習慣。一旦習慣養成,它自
    然而然就成了你的優點了。

    要學會幽默,不論在任何場合。因爲我認爲幽默是改善乏味的人際關係的良藥。
    鼓勵的詞彙:哥看好你,你肯定行,哦,對了,走,搞它,怕毛,搞之,去噻
   
    學習就是:分析(現象)-思考(本質)-應用(結論)

 
11:25 AM 8/18/2008
我目前很需要改進的一個缺點:找到一個大概的解決辦法就不去深入,不去徹底地解決。只
看冰山一角就認爲任務已經完成是嚴重不負責的表現。

11:18 AM 9/11/2008
《UML軟件開發》中關於80/20原則:
    80%的收益來自20%的系統。意思是最常用的功能優先實現。原書中說:“所以,在區分
    優先次序的時候,找到對早期階段最有益處的用力是十分重要的。這樣做有很多好處,
    可以快速開發出實用的系統,也可以適應需求的變化。”
   
1:00 PM 4/1/2009
在JIRA中看到某些任務的題目和描述都很模糊,這是否說明了任務沒有結果合理的計劃?

4:00 PM 6/1/2009
對待任務
    把一個5小時的任務交給甲乙兩個人:
   
    甲:
    承諾3小時可以完成,經理給了1天,甲輕率地做了2小時,發現有很多細節,然後又花
    了4小時,可以跑了,然後測試了1小時,於是提交。第二天,用戶說有很多問題,於是
    又花了幾個小時修復。第三天又報告了新問題。。。
   
    乙:
    覺得可能有很多細節,所以保守估計要1天,經理給了2天。做了3小時後發現果然有很
    多細節,於是開始重新設計。1天后,程序可以跑了,又花了2小時調試和修復。最後花
    了1天2小時完成並提交。之後運行基本沒問題。
   
    經理的評價:
    甲過於輕率和自大,對工作不夠重視,工作效率高但是質量不高。
    乙比較保守,工作很負責,工作效率雖然不是最高的,但是工作質量很好。   
   
    記住: 魔鬼隱藏在細節中。。。。
   
2009-6-15 11:02:34
爲什麼標準的windows文件打開窗口下面的過濾器不能填入自己的過濾格式?


2009-6-16 10:47:19
由warcraft3想到的
    針對一個遊戲類型開發一個遊戲製作工具,然後第三方用遊戲製作工具製作遊戲。
    好處是分工明確,遊戲開發商只開發工具,第三方用工具製作遊戲。
   
22:27 2009-10-18
非功能需求

    來自開發人員
        代碼要有高可讀性和可維護性,或者可移植性。
        代碼要穩定,簡單,方便,有對應文檔。

    來自策劃
        界面及時修改。
        聲音及時修改。
        人工智能及時修改。
        對象及時修改。
        邏輯及時修改。

    來自維護人員
        要能方便的觀察、修改和保存數據。
        要有調式開關。

    來自測試人員
        錯誤跟蹤能力。
        快速啓動或者關閉某些功能。
        調試輸出。

    來自用戶
        程序小,快,乾淨環保。
        方便的問題反饋通道
        用戶友好
        簡單的DIY通道
       
 
高靈活性將帶來額外的複雜度,因此:

    來自策劃的需求:
        如果不能及時修改,至少也要能快速修改。比如及時保存並退出,然後修改資源重
        新恢復現場,之類。

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