這是一個模擬機器貓裏面的任意門的顯示效果,即通過門可以看到千里之外的地方,而門邊緣以外的地方則仍然是眼前的場景,廢話不說,先上效果圖:
這裏就不講一個個製作的步驟了,主要講一下原理以及相應的代碼實現吧,理解了原理就很容易做出來了。
其實就是用一個保持與主相機一致的附屬相機觀察另一個場景,將畫面輸出都一個rendertexture中,然後把這個觀察出來的紋理實時繪製到門上。難點就在於紋理的映射上,如何能夠準確的把照相機紋理映射到門框,沒有任何贅餘。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class main : MonoBehaviour {
public Camera m_cam;
public Material m_mat;
// Use this for initialization
void Start () {
m_mat.SetMatrix ("_WorldToCameraMatrix", m_cam.worldToCameraMatrix);
m_mat.SetMatrix ("_ProjectionMatrix", m_cam.projectionMatrix);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
m_mat.SetMatrix ("_WorldToCameraMatrix", m_cam.worldToCameraMatrix);
m_mat.SetMatrix ("_ProjectionMatrix", m_cam.projectionMatrix);
}
}
以上代碼把觀察遠處場景的照相機(以下稱爲相機b)的投影矩陣以及世界轉相機矩陣傳入了下方的着色器中:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "Hidden/Door"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent+100"
}
zwrite off
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4x4 _WorldToCameraMatrix;
uniform float4x4 _ProjectionMatrix;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float4 worldCoord = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float4 cameraCoord = mul(_WorldToCameraMatrix, worldCoord);
float4 projectionCoord = mul(_ProjectionMatrix, cameraCoord);
o.uv = projectionCoord / projectionCoord.w;
o.uv = 0.5f*o.uv + float2(0.5f, 0.5f);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float dis = (i.uv.x - 0.5f)*(i.uv.x - 0.5f) + (i.uv.y - 0.5f)*(i.uv.y - 0.5f);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
上面shader代碼做的就是把模型(門)在相機b中的投影和相機的拍攝的紋理座標相互對應。