unity 半透明與不透明對象渲染順序

不透明對象shader片段

SubShader

{
LOD 100
Tags{ "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Opaque"}
Cull Off
Lighting Off
//ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{}

}

半透明對象shader片段

SubShader
{
LOD 100
Tags"IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent"}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{}
}

渲染順序:

1.首先渲染不透明的對象(根據Z值確定渲染順序):

(1)假設現在已經光柵化得到了片段

(2)檢測該片段對應的FrameBuffer是否已將被寫過值。如果沒有寫過值,直接將該片段顏色值、深度值寫到FrameBuffer、DepthBuffer中

,如果寫過值,將DepthBuffer中的值取出來比較,如果去除來的值離相機更遠將新的片段顏色值、深度值寫到FrameBuffer、DepthBuffer中,

反之直接丟棄。

2.渲染半透明的對象(根據Z值確定渲染順序):

(1)這個階段和1中的(2)一樣,只是比較後不將深度值寫到DepthBuffer中。


發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章