不透明对象shader片段
SubShader
{LOD 100
Tags{ "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Opaque"}
Cull Off
Lighting Off
//ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{}
}
半透明对象shader片段
SubShader
{
LOD 100
Tags{ "IgnoreProjector" = "True" "RenderType"
= "Transparent" "Queue" = "Transparent"}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{}
}
渲染顺序:
1.首先渲染不透明的对象(根据Z值确定渲染顺序):
(1)假设现在已经光栅化得到了片段
(2)检测该片段对应的FrameBuffer是否已将被写过值。如果没有写过值,直接将该片段颜色值、深度值写到FrameBuffer、DepthBuffer中
,如果写过值,将DepthBuffer中的值取出来比较,如果去除来的值离相机更远将新的片段颜色值、深度值写到FrameBuffer、DepthBuffer中,
反之直接丢弃。
2.渲染半透明的对象(根据Z值确定渲染顺序):
(1)这个阶段和1中的(2)一样,只是比较后不将深度值写到DepthBuffer中。