unity性能優化

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1. CPU Usage

    A. WaitForTargetFPS:

       Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當前幀的CPU等待時間

    B. Overhead:

       Profiler總體時間-所有單項的記錄時間總和。用於記錄尚不明確的時間消耗,以幫助進一步完善Profiler的統計

         C. Physics.Simulate:

       當前幀物理模擬的CPU佔用時間。

    D. Camera.Render:

       相機渲染準備工作的CPU佔用量

    E. RenderTexture.SetActive:

       設置RenderTexture操作.

       底層實現:1.比對當前幀與前一幀的ColorSurface和DepthSurface.

                2.如果這兩個Buffer一致則不生成新的RT,否則則生成新的RT,並設置與之相對應的Viewport和空間轉換矩陣.

    F. Monobehaviour.OnMouse_ :

       用於檢測鼠標的輸入消息接收和反饋,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor開起來,這個就會存在)

    G. HandleUtility.SetViewInfo:

       僅用於Editor中,作用是將GUI和Editor中的顯示看起來與發佈版本的顯示一致。

H. GUI.Repaint:

       GUI的重繪(說明在有使用原生的OnGUI)

    I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:

       負責GUI的消息傳送

    J. Cleanup Unused Cached Data:

       清空無用的緩存數據,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。

          1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在於RenderBuffer的垃圾回收中,清除臨時的FreeTexture.

          2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作

    K. Application.Integrate Assets in Background

       遍歷預加載的線程隊列並完成加載,同時,完成紋理的加載、Substance的Update等.

    L. Application.LoadLevelAsync Integrate:

       加載場景的CPU佔用,通常如果此項時間長的話70%的可能是Texture過長導致.

    M. UnloadScene:

       卸載場景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切換場景時.

    N. CollectGameObjectObjects:

       執行上面M項的同時,會將場景中的GameObject和Component聚集到一個Array中.然後執行下面的Destroy.

    O. Destroy:

       刪除GameObject和Component的CPU佔用.

    P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:

       多線程加載AwakeQueue中的內容,即多線程執行資源的AwakeFromLoad函數.

    Q. Loading.AwakeFromLoad:

       在資源被加載後調用,對每種資源進行與其對應用處理.



2. CPU Usage

    A. Device.Present:

       device.PresentFrame的耗時顯示,該選項出現在發佈版本中.

    B. Graphics.PresentAndSync:

       GPU上的顯示和垂直同步耗時.該選項出現在發佈版本中.

    C. Mesh.DrawVBO:

       GPU中關於Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗時.

    D. Shader.Parse:

       資源加入後引擎對Shader的解析過程.

    E. Shader.CreateGPUProgram:

       根據當前設備支持的圖形庫來建立GPU工程.

3. Memory Profiler

 

    A. Used Total:

       當前幀的Unity內存、Mono內存、GfxDriver內存、Profiler內存的總和.

    B. Reserved Total:

       系統在當前幀的申請內存.

    C. Total System Memory Usage:

       當前幀的虛擬內存使用量.(通常是我們當前使用內存的1.5~3倍)

    D. GameObjects in Scene:

       當前幀場景中的GameObject數量.

    E. Total Objects in Scene:

       當前幀場景中的Object數量(除GameObject外,還有Component等).

    F. Total Object Count:

       Object數據 + Asset數量.

 

4. Detail Memory Profiler

    A. Assets:

       Texture2d:記錄當前幀內存中所使用的紋理資源情況,包括各種GameObject的紋理、天空盒紋理以及場景中所用的Lightmap資源.

    B. Scene Memory:

       記錄當前場景中各個方面的內存佔用情況,包括GameObject、所用資源、各種組件以及GameManager等(天般情況通過AssetBundle加載的不會顯示在這裏).

    A. Other:

       ManagedHeap.UseSize:代碼在運行時造成的堆內存分配,表示上次GC到目前爲止所分配的堆內存量.

       SerializedFile(3):

       WebStream:這個是由WWW來進行加載的內存佔用.

       System.ExecutableAndDlls:不同平臺和不同硬件得到的值會不一樣。******************

   

 

5. 優化重點

    A. CPU-GC Allow:

       關注原則:1.檢測任何一次性內存分配大於2KB的選項 2.檢測每幀都具有20B以上內存分配的選項.

    B. Time ms:

       記錄遊戲運行時每幀CPU佔用(特別注意佔用5ms以上的).

    C. Memory Profiler-Other:

       1.ManagedHeap.UsedSize: 移動遊戲建議不要超過20MB.

       2.SerializedFile: 通過異步加載(LoadFromCache、WWW等)的時候留下的序列化文件,可監視是否被卸載.

       3.WebStream: 通過異步WWW下載的資源文件在內存中的解壓版本,比SerializedFile大幾倍或幾十倍,重點監視.****

    D. Memory Profiler-Assets:

       1.Texture2D: 重點檢查是否有重複資源和超大Memory是否需要壓縮等.

       2.AnimationClip: 重點檢查是否有重複資源.

       3.Mesh: 重點檢查是否有重複資源.


6. 項目中可能遇到的問題

 

    A. Device.Present:

       1.GPU的presentdevice確實非常耗時,一般出現在使用了非常複雜的shader.

       2.GPU運行的非常快,而由於Vsync的原因,使得它需要等待較長的時間.

       3.同樣是Vsync的原因,但其他線程非常耗時,所以導致該等待時間很長,比如:過量AssetBundle加載時容易出現該問題.

       4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime階段(非預加載)會出現卡頓(華爲K3V2芯片).

    B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():

       1.一般是由Debug.Log或類似API造成.

       2.遊戲發佈後需將Debug API進行屏蔽.

 

    C. Overhead:

       1.一般情況爲Vsync所致.

       2.通常出現在Android設備上.

    D. GC.Collect:

       原因: 1.代碼分配內存過量(惡性的) 2.一定時間間隔由系統調用(良性的).

       佔用時間:1.與現有Garbage size相關 2.與剩餘內存使用顆粒相關(比如場景物件過多,利用率低的情況下,GC釋放後需要做內存重排)

    E. GarbageCollectAssetsProfile:

       1.引擎在執行UnloadUnusedAssets操作(該操作是比較耗時的,建議在切場景的時候進行).

       2.儘可能地避免使用Unity內建GUI,避免GUI.Repaint過渡GC Allow.

       3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改爲other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因爲other.tag爲產生180B的GC Allow.

    F. 少用foreach,因爲每次foreach爲產生一個enumerator(約16B的內存分配),儘量改爲for.

    G. Lambda表達式,使用不當會產生內存泄漏.

    H. 儘量少用LINQ:

       1.部分功能無法在某些平臺使用.

       2.會分配大量GC Allow.

    I. 控制StartCoroutine的次數:

       1.開啓一個Coroutine(協程),至少分配37B的內存.

       2.Coroutine類的實例 -- 21B.

       3.Enumerator -- 16B.

    J. 使用StringBuilder替代字符串直接連接.

    K. 緩存組件:

       1.每次GetComponent均會分配一定的GC Allow.

       2.每次Object.name都會分配39B的堆內存.

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