菲涅耳反射
菲涅耳反射通常用來根據視角方向控制反射程度。它是一種光學現象,當光線照射到物體表面時,一部分反射,一部分進行折射或散射。真實的菲涅耳公式非常複雜,所以在實際渲染中,會使用一些近似的公式計算,如Schlick菲涅耳近似等式:
在上式中,F0是一個反射係數,控制菲涅耳反射強度,v是視角方向,n是法線方向
還有一個應用較廣的等式是Empricial菲涅耳近似等式:
其中,bias、scale、power是控制項。
使用菲涅耳反射可以模擬更加真實的反射效果。
實現代碼如下:
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_FresnelScale("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5
_Cubemap ("Reflraction Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
}
SubShader{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
Pass{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
fixed _FresnelScale;
samplerCUBE _Cubemap;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
fixed3 worldPos : TEXCOORD1;
fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(4)
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb;
//Schlick菲涅耳反射
fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5);
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel)) * atten;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Reflective/VertexLit"
實現效果如下: