原创 unity Editor 序列化枚舉顏色中文等

` using System; using UnityEngine; //顯示中文 [AttributeUsage(AttributeTargets.Field)] public class InspectorShow :

原创 UnityEditor枚舉選擇框

[MenuItem("Tools/導出關卡數據到客戶端工程")] static void init() { EditorWindow window = GetWindow(typeof(uteCo

原创 unityEditor將類屬性寫入xlm

using NPOI.HSSF.UserModel; using NPOI.SS.UserModel; using System; using System.Collections; using System.Collection

原创 Unity Shader學習記錄第一章

No.1學習對象爲[大神馮樂樂的CSDN](https://blog.csdn.net/candycat1992/category_9262054.html)本節主要學習了屬性 Properties三種自定義光照模型函數漫反射光照

原创 shader 學習書籍

Unity Shader入門精要 GPU編程與CG語言之陽春白雪下里巴人 鏈接: https://pan.baidu.com/s/1K0V7XAobpEUnXrbaF7B1zw 提取碼: b4as

原创 Unity-Editor複製預設體以及相關文件到另一個工程

最近一直在考慮關於客戶端和關卡編譯器之間資源同步的問題,需要讓兩個工程裏面用到的模型以及數據都得相同,應策劃要求只能整個工具供他們使用(明明可以複製粘貼,這策劃就知道偷懶)。 廢話就到這,下面是主要源碼,可以實現固定文件夾裏面所有

原创 UnityShader學習(二)標籤和狀態,以及pass

標籤 標籤 —在每個pass裏面也可以設置標籤,但是此標籤與pass裏面的不一樣(我也不知道那兒不一樣) 標籤一般用鍵值對錶示,鍵和值都是字符串類型得 寫法:Tas{“Key”=“value” “Key”=“value” }

原创 Shader學習隨筆-頂點函數和判斷函數的語義綁定 2020.4.17

曾多次向圖形學這個山峯發起過挑戰,然後都放棄在半路上,這是第三次重新鼓起勇氣,加油,騷年!! 語義綁定: 語義詞,表示輸入圖元的數據含義(是位置信息,還是法向量信息),也表明這些圖元數據存放的硬件資源 寄存器或者紋理緩衝區)。頂點

原创 Unity-Editor 讀表工具對公式處理

原生工具使用的ET框架中的導表工具,但是美中不足的是此工具對於xmls等便籤的中數據直接讀取string,並沒有考慮含有公式的情況。查了一些資料找到了解決辦法: 部分代碼展示: XSSFCell cell = sheet.Ge

原创 unity-Editor自定義Inspector面板

效果圖: 代碼展示: using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(MapOperation))] public class MapOperationEd

原创 unity動態操作預設-PrefabUtility

一.動態新加預設體 已知Object物體 go PrefabUtility.CreatePrefab("Assets/Resource/go.prefab", go);

原创 unity編輯器多選框設計實現

效果圖 GUI部分代碼展示 private Vector2 scrollPos=new Vector2 (0,0); private bool IsAllOperation = false; private void

原创 UnityShader-透明水面效果

Shader "Costum/ceshi3"{ Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}

原创 ET框架向服務器通訊

發送消息; public static void Send(int type, int num) { SessionComponent.Instance.Session.Send(new Spend_C2

原创 Unity3D-Shader-固定管道Shader

SubShader { pass{ Blend SrcAlpha OneMinusSrcColor //用當前的alpha 減去 //color(1,1,1,1)//設置顏色,固定值 //COLOR[_Colo