Shader第十三讲 Alpha混合

Alpha Blending,中文译作Alpha混合
Blending就是控制透明的,处于光栅化的最后阶段
我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来的颜色值称为远,而该点之前累积的颜色值,叫做目标.
语法
Blend Off 不混合
Blend SrcFactor DstFactor SrcFator是源系数, DstFactor是目标系数
最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数) + (点累积颜色 * 目标系数)

属性 (往SrcFactor,DstFactor上填的值)
one 1
zero 0
SrcColor 源的RGB值,例如(0.5, 0.4, 1)
SrcAlpha 源的A值,例如0.6
DstColor 混合目标的RGB
DstAlpha 混合目标的A
OneMinusSrcColor (1,1,1) - SrcColor
OneMinusSrcAlpha 1 - SrcAlpha
OneMinusDstAlpha (1,1,1) - DstColor
OneMinusDstAlpha 1 - DstAlpha

Blend zero one: 仅显示背景的RGB部分,无Alpha透明通道处理.
这里写图片描述
Blend one zero 仅显示贴图的RGB部分,无Alpha透明通道处理,A通道为0即本应该透明的地方也渲染出来
Blend one zero 仅显示贴图的RGB部分,无Alpha透明通道处理,A通道为0即本应该透明的地方也渲染出来.

Blend one one 贴图和背景叠加,无Alpha透明通道处理,仅仅是颜色rgb数值的叠加更趋于白色即(1,1,1)
这里写图片描述

Blend SrcAlpha zero 仅仅显示贴图,贴图含Alpha透明通道处理,但是贴图中的透明部分,即下图黑色部分没有颜色来显示,因为元颜色乘以alpha值0,为0,而混合目标的颜色乘以zero 0,也是0,所以透明部分显示的颜色为(0,0,0)
这里写图片描述

Blend ScrAlpha OneMinusSrcAlpha
这里写图片描述
最终颜色 = 源颜色 * 源透明值 + 目标颜色*(1 - 源透明值)
最常用的透明混合方式,贴图alpha值高的部分,显示得实,而混合的背景很淡,而alpha值高的部分,贴图显示的淡,而背景显示的实
举例:
(1) 假设贴图有一个不透明的红点,Color(1,0,0,1),该点背景色为不透明蓝色Color(0,0,1,1)
最终颜色 = (1,0,0)1 + (0,0,1)(1-1) = (1,0,0)
结论一: 贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景
(2)假设贴图有一个透明红色点,Color(1,0,0,0),该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color(0,0,1,0)
最终颜色 = (1,0,0)*0 + (0,0,1)(1-0) = (0,0,1)
结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图
但是目标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来的,就不对了
经验:带A通道大的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB也要为0,不然容易出错
(3) 假设贴图有一个半透明红色点,Color(1,0,0,0.8),该点背景色为不透明蓝色Color(0,0,1,1)
最终颜色= (1,0,0) * 0.8 +(0,0,1)*(1-0.8) = (0.8,0.0.2) 暗红色
而假如0.8变为0.2时,
最终颜色 = (1,0,0) * 0.2 + (0,0,1) * (1 - 0.2) = (0.2,0,0.8) 偏蓝
结论,贴图alpha值越大,颜色越偏向贴图,alpha值越小,颜色越偏向混合目标

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