設計一個好的遊戲世界觀需要哪些必備要素?

世界觀說明

世界觀是遊戲之中世界的模樣。

可以說,每一個遊戲都擁有自己的世界,這個世界的規則,便是玩家在遊戲之中遵循的規則;這個世界的背景,便是遊戲的背景;這個世界發生的一切,便是玩家會了解和經歷的故事;這裏世界的形態,便是遊戲的畫風。

所以,世界觀不僅僅單純的劇情文案,其中包括:遊戲世界構架、地圖、各大勢力、重點人物甚至是遊戲道具等。

完整而統一,才能形成一個真實的世界!

世界觀架構搭建重點

世界背景:世界起源、文化與文明、世界地圖及重要場景。

人物設定:強大的NPC設定,反派角色設定,種族設定【可能會涉及地圖】。

力量體系:等級體系及其相關體系,重要物品命名及說明。

主線故事:玩家要經歷一個怎樣的故事,目的與過程、獲得與失去、起因與結果……

當然,這裏還不得不提及一個很重要但是卻經常在開發前期被忽略的點,那就是團隊的能力。

沒錯,你沒有看錯,我說的不是文案策劃的能力,而是團隊的能力。

難道,你讓文案畫人物原畫麼?

難道,你讓文案去實現3D模型的各個動作作爲過場動畫麼?

難道,你讓文案完成一些特殊劇情的代碼編譯麼?

世界觀框架作爲遊戲的三大框架之一,並不是靠團隊之中的一個人兩個人就可以完成的。

所以,世界觀的主導是文案策劃,就像是數值框架的主導是數值策劃一樣,由文案策劃主導,團隊共同努力,最後構建出來的,就是我們心目中完美的世界。

綜上,團隊的能力,包括美術擅長的畫風;3D模型動作方面的專長;程序的實現能力;還有文案策劃所擅長的文風等等。

雖然某一種你所能想象到的世界觀很好,可最重要也是最根本的問題是,你的團隊是否能做出來,如果不能,那麼早早放棄,對每一個人都是好事。

第一要素·世界背景

這到底是一個怎樣的世界?

其中最重要的一點就是,這個世界的背景是怎樣的。

雖然三國、西遊等題材被用的不要不要的,可是當你點開遊戲,上來就看到“東漢末年,天下大亂”這八個大字伴隨着一羣黃巾軍出現的時候,你就已經知道這是什麼情況了。

一方面是因爲你對於三國這個世界背景已經太熟悉了,另外一方面,你也不得不承認,僅僅八個字就已經將很多東西都交代出來了。

時間:東漢末年。

對於瞭解歷史的人來說,這就已經知道朝代了,所以那個時期的官職、制度、民俗等等都成爲了已知。

地點:天下。

這裏的天下當然是指的是中國,不可能一下子捅到西方歐洲那裏。

事件:大亂。

有困難就要克服困難,沒有困難製造困難也要克服困難!

同樣,遊戲策劃在遊戲做的事情,就是在玩家沒事兒的時候,給他們找事兒。

天下大亂了,這不就能搞出很多事情了麼?

於是,簡短的八個字,就將時間、地點和事件基本上交代了一下。

而你的世界觀,其實要包含的無非也就是以上三點。

第一點是時間,如果是歷史題材的,自然說多少多少年或者說是什麼朝代,就有人知道;但如果是自己杜撰虛擬的世界,一般用的是未來的世界,或者自己創造出來的時間。

例如一上來就是創世紀1438年,你就知道這是一個跟神話有關的年代。

一上來就是未來歷1438年,你就知道是未來的某一個時間。

傳達給玩家時間的概念,其實並不是作爲單一的信息,而是將時間以及附帶的其他信息一同告訴玩家。

更準確說,我們告訴玩家的,不是現在是什麼時間,而是,這是故事開始於什麼樣一個時代。

第二點是地點,和上面的時間差不多,只不過地點要涉及到的東西就更多了。

先不說戰鬥地圖和世界地圖等等,單純就世界觀方面來討論的話,地點更多以畫面來呈現,也就導致玩家一看到這個畫面,就應該能知道這是一個怎樣的世界了。

“道觀之前青銅鑄鼎,餘煙嫋嫋仙鶴乘風。”

一看這個畫面你就知道,這不是東方仙俠就是東方神話,當然也不排除這是一個武俠世界的可能,但絕對不會忽然蹦出來一個手持火槍的矮人大吼一聲。

“冗長的走廊兩旁,每一根石柱頂端都是苕茛葉的飾紋,上面雕刻着六翼戰鬥天使栩栩如生,地面上的六芒星圖案,彷彿絢爛的魔法陣……”

誰要是跟我說自己馬上想到了武俠世界,我保證我不打死他。

這樣的畫面出現,必然會想到天使、神學、西方、教廷、魔法等等等等。

地點會涉及到很多,但在世界觀裏,地點很讓你一眼就知道,這應該是一個怎樣的世界。

第三點是事件。

相對而已,這一點就沒有時間和地點那麼具有代表性,可以讓你馬上就知道這是一個怎樣的世界。

但是,事件的發生通常會塑造一個大矛盾,或者是引人入勝。

也行一開始我的交代不是很清楚,不過,我就是能讓你對這個世界正在發生的事情充滿了好奇,從而將你從“知道這是怎樣的一個世界”,引入到“我想更多地瞭解”的地步。

所以,事件也就成爲了很多遊戲片頭動畫的重要組成。

不能說世界背景就是由時間、地點和事件組成,但世界背景基本上是需要這三個小傢伙來支持的。

當然,如果需要的話,構建玩家進入遊戲之前的歷史、塑造地域文明和民俗風俗甚至是建築風格地理特色,也是構建世界背景的重要元素。

第二要素·人物設定

這裏的人物設定,不單單指人物設定,也可以是種族設定,甚至可以是職業設定。

總之,這是一個遊戲世界,遊戲世界裏就要有玩家,有NPC,有怪物。

這些活着的能動彈的能打架的傢伙們,甚至還有一部分要拿來賣錢的,一定要有他們自己的設定,而不是隨便一搞。

也許你覺得隨便一弄很省事兒。

但是當玩家點擊退出遊戲時,甚至直接回到手機主界面,然後清理進程,之後卸載遊戲,你會發現,玩家也很省事兒。

你糊弄別人,別人就糊弄你,這個世界很公平。

一如一些好的影視作品、小說甚至是遊戲,一些人物深入人心,其他創作者在塑造這些角色的時候,也着實下來一番功夫。

下面是乾貨時間,一個人物你想要做出來並且做好,就要讓玩家記住,想要記住的話,就涉及到兩點,一點是基礎的合理性;另外一點是更高級別的特色性。

每個人都是矛盾的,但每個人也都是統一的。

所以我們創造一個角色的時候,最起碼不會讓別人覺得這個人物很奇怪,甚至是不符合玩家的認知。

例如諸多武俠小說中,菜市場殺豬的,我始終不明白爲什麼殺豬的一定是個胖子,但大家都這麼設定,如果你的殺豬的就是一個乾巴瘦,像是從花果山逃難下來的一樣,就完蛋了。

大家一定會覺得你的這個殺豬的很奇怪。

爲什麼奇怪呢?

那麼我們就來分析一下殺豬的爲什麼會是個胖子。

首先,以殺豬爲職業的人,一定要有力氣,而且他還不是那種出苦力例如搬運工這種。

這種需要力氣但是又不是經過長時間的勞作使自己擁有健碩肌肉的形象,是一個胖子就比較合理了。注意,我說的是比較,我不否認瘦子也可以有力氣,不過玩家也好,讀者也好,他們不是在做數據分析和學術研究的,只要讓他們覺得符合就可以了。

因此,一個胖子來做殺豬的工作,就讓人覺得合理不少。

其次,殺豬的是屠夫,屠夫不能說都是很兇惡的,不過滿臉橫肉這個特點還是很有必要的。那麼誰見過一個瘦子滿臉橫肉的,他臉上一共也沒有多少肉。

可胖子就不一樣了,也許他並不是滿臉橫肉,但他至少有發展的空間。

最後,在古代,喫上肉是一件不容易的事情,所以肉就不是一般人能消費得起的了。

而作爲一個出售並加工肉類的工作者,他的收入相比也還是很不錯的。

既然如此,那麼他作爲一個收入不菲的人,而且自己還能喫上幾口肉,胖起來也讓人容易接受。

於是乎,殺豬的都是胖子這件事情,在古代不能說完全合理,不過至少讓人覺得,合理多了。

一個角色的形象也好,設定也好,讓你覺得合理,至少就不會讓你覺得不好,至於怎麼讓你覺得好,那就是特色性要努力的了。

什麼是特色,特色就是我們有,或者只有我有,其他人都沒有的東西。

例如我的帥氣。咳咳,隨便開個玩笑,現在開始好好說明一下。

一個強大而神祕的組織,所有人都是左手使用武器。

這就是他們的特點,左手使用武器。

然後,在這個組織之中,只有一個人使用的武器是皮鞭,其他人使用的都是蠟燭,那麼這個使用皮鞭的人相對於其他人來講,就有特點。

所謂的特點,其實就是這個角色和其他角色不一樣的地方,這些不一樣的地方可以讓他成爲所有人之中的獨立角色,更容易被玩家記住。

當然,有關角色設定肯定不是隻有合理性與特色性這麼簡單,不過這裏主要講述的是世界觀,所以有關角色設定,甚至還沒有提及的勢力設定、種族設定和職業設定等等,就先講到這裏,將來有時間我再慢慢道來。

第三要素·力量體系

很多人對於“力量體系”這個名詞是不清楚的,完全不能理解這是一個什麼東西。

那現在就來好好解釋一下,這個力量體系,到底是一個什麼東西。

我們製作的大部分遊戲都是戰鬥類型的,角色在戰鬥的時候,要使用一定的能力。

忍者世界的忍術、仙俠世界的仙術、西方魔幻世界的魔法與鬥氣諸如此類,就是力量體系的基本構成。

雖然力量體系的更多體系是在遊戲裏的職業設定、技能設定方面甚至是裝備方面等等,但作爲一個文案,還是要將這個世界的力量體系整理好。

例如冰的力量就是偏向于禁錮;火的力量就是偏向於破壞;風的力量就是偏向於速度;光的力量就是偏向於治療。

這樣,玩家在體驗遊戲的時候,纔不會感覺到混亂,會覺得遊戲裏有很清晰的技能體系甚至是戰鬥體系。

但不得不承認一件事情,那就是在國內,這些需要系統策劃與文案策劃共同完成的東西,更多都是交給系統策劃,文案只是負責套上一層皮而已。

當然,如果雙方能溝通好,這種方式也不會有什麼問題。

不過,作爲文案策劃,還是要通過世界觀的角度能讓玩家更好地理解戰鬥,你手裏的工作不僅僅是精加工,更多的是將遊戲裏的信息通過玩家能理解的方式傳達給玩家,讓玩家輕鬆理解,掌握,運用。

第四要素·主線故事

主線故事是什麼?

說白了,主線故事就是給一個又一個關卡進行的外包裝。

我們沒有見到過任何一款遊戲裏只有一個叫“遊戲策劃”的NPC,他告訴你,去打過第一關,然後就能升到2級,並且獲得500金幣。

我們所遇到的情況都是,遇到一個可憐的牧羊人,他向你哭訴他美麗的女兒被可惡的哥布林捉走了,請求你去將她救回來。

等到你將第一關打過去之後,牧羊人的女兒會對你表示感謝,讓你升到2級,回到主城之後,牧羊人送給你十張羊皮表示感謝,並且說這些羊皮可以去商人那裏換錢。

然後你找到了商人,換到了500金幣,之後又通過商人觸發了新的故事……

所以,主線故事說白了就是對於遊戲進程的包裝。

讓索然無味的遊戲進程與戰鬥變得有趣起來。

遊戲的本質,就是數值,玩家其實在玩的,不過就是數值罷了。

爲了讓這些數值活起來,纔有了系統。不過單純有數值和系統的結合,太過於單調而讓玩家覺得沒意思。

所以,需要劇情引導玩家一步步走下去,讓玩家覺得,自己不是在玩遊戲,而是進入了一個嶄新的世界。

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