前幾天,個人著作《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》經過七八個月的技術準備以及近3個月的日夜編寫,在十一長假後終於完稿。今天抽出一點時間來,給廣大熱心小夥伴們彙報一下書籍概況。
17年初,隨着Unity5.6以及Unity2017Beta快速迭代發佈,我感覺應該就第一版本做深度改版升級。首先針對廣大Unity 初學者、遊戲研發人員、高校講師、培訓機構等都做了部分調查,對於收到的建議、吐槽等反饋意見,做了細心記錄與針對性更新與改寫。書籍採用Unity2017 版本進行教學,在第一版基礎之上60%內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity2017重要知識點,總體確定如下編寫原則:“更新”、“更多”、“更實用”
1: “更新”:
採用最新2017版本進行講解,其中涉及Unity2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。
2: “更多”:
本版本針對廣大Untiy初學者、高校與培訓機構反饋意見,對於基礎且重要核心章節(例如Unity2D技術)大幅增加理論講解、核心API總結、最新版本增加的組件與詳細使用範例等。針對第一版,在遊戲教學案例上增加到了四個項目的詳細講解,且最後兩個大型3D遊戲,換裝了全新的場景與道具素材,以接近上線商業遊戲的品質,更具高可玩性與實戰性。
3: “更實用”
針對老讀者而言,本版本還着重強化與更新了3D圖形學、資源動態加載AssetBundle技術的講解深度與廣度。 尤其對於AssetBundle技術,本書還提供了商業級AssetBundle框架封裝,不僅針對初學者,對於廣大Unity開發人員也具備很高的實用與參考價值。
針對廣大高校與培訓機構老師意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。
最後對於Unity初學者與就業爲目的廣大學員,書籍附錄部分在第一版本基礎之上還增加了:《Unity4.x/5.x/2017.x 升級差異總結》、《Unity特殊文件夾一覽表》、《遊戲開發對C#語言知識點基礎要求》等實用化較強的內容。
書籍部分目錄結構如下:
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門... 85
17.2.1 Mesh Fillter 網格過濾器... 359
17.2.2 Mesh Renderer 網格渲染器... 359
17.2.3 Skinned MeshRenderer蒙皮網格渲染器... 361
17.4.1 基於物理着色(PBS)的材質系統... 375
第18章 TimeLine& Cinemachine 技術... 403
18.3 Frame Recorder 幀錄製器... 410
19.6 LineRenderer &TrailRenderer426
20.6:StateMachineBehaviour腳本... 449
21.5 Navmesh Obstacle組件... 461
21.7 NavMesh定向3D空間任何方向新特性... 465
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling)470
22.3 項目調優工具數據分析器(Profiler)... 477
22.4.5 項目優化之Unity系統設置方面... 487
23.2: Android 虛擬機的安裝與配置... 498
30.3 單一AssetBundle包的加載與管理... 576
30.4.3: AssetBundle總管理類... 580
30.4.4: 多AssetBundle管理類... 581
附錄A 全國Unity遊戲研發職位筆試面試真題集錦... 584
附錄D Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結... 596
筆者估算,本書籍大約2018年1月份可以面市發行,到時大家多給支持一下奧J
IT技術發展日新月異,相信Unity技術會發展的越來越好。可能兩三年之後Unity2019、2020….版本的推出,又會促使本書籍第三版本的編寫與發行。最後謝謝廣大小夥伴們的關心與愛戴。馬上雙十一了,大家可以多圍觀下個人視頻教學課程奧 謝謝!
個人課程中心: http://edu.51cto.com/lecturer/9142031.html
各位小夥伴們,如果有疑問可以留言討論。