《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版本)》 書稿完結總結

        前幾天,個人著作《Unity3D/2D遊戲開發從01(第二版)》經過七八個月的技術準備以及近3個月的日夜編寫,在十一長假後終於完稿。今天抽出一點時間來,給廣大熱心小夥伴們彙報一下書籍概況。

17年初,隨着Unity5.6以及Unity2017Beta快速迭代發佈,我感覺應該就第一版本做深度改版升級。首先針對廣大Unity 初學者、遊戲研發人員、高校講師、培訓機構等都做了部分調查,對於收到的建議、吐槽等反饋意見,做了細心記錄與針對性更新與改寫。書籍採用Unity2017 版本進行教學,在第一版基礎之上60%內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity2017重要知識點,總體確定如下編寫原則:“更新”、“更多”、“更實用”

1 “更新”:

採用最新2017版本進行講解,其中涉及Unity2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。

2 “更多”:

本版本針對廣大Untiy初學者、高校與培訓機構反饋意見,對於基礎且重要核心章節(例如Unity2D技術)大幅增加理論講解、核心API總結、最新版本增加的組件與詳細使用範例等。針對第一版,在遊戲教學案例上增加到了四個項目的詳細講解,且最後兩個大型3D遊戲,換裝了全新的場景與道具素材,以接近上線商業遊戲的品質,更具高可玩性與實戰性。

3 “更實用”

針對老讀者而言,本版本還着重強化與更新了3D圖形學、資源動態加載AssetBundle技術的講解深度與廣度。 尤其對於AssetBundle技術,本書還提供了商業級AssetBundle框架封裝,不僅針對初學者,對於廣大Unity開發人員也具備很高的實用與參考價值。

針對廣大高校與培訓機構老師意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。

最後對於Unity初學者與就業爲目的廣大學員,書籍附錄部分在第一版本基礎之上還增加了:《Unity4.x/5.x/2017.x 升級差異總結》、《Unity特殊文件夾一覽表》、《遊戲開發對C#語言知識點基礎要求》等實用化較強的內容。

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書籍部分目錄結構如下:

 

實戰項目1  記憶卡牌... 18

實戰項目2  Flappy Bird. 23

實戰項目3  不夜城跑酷... 32

1:策劃... 32

2:場景搭建... 35

3:主角... 37

4:道具開發... 40

5:場景與道具的動態生成算法... 47

6UI界面與遊戲週期管理... 51

7:對象緩衝池管理... 55

實戰項目4  生化危機... 58

1策劃... 58

2場景搭建... 62

3: 主角... 63

4:道具開發... 64

5 UI界面與遊戲週期管理... 67

第1遊戲歷史與Unity發展概述... 70

第2章  Unity2017.x 安裝與3D模型入門... 85

3 3D模型基礎... 110

4地形編輯器... 130

5光源... 146

6光照烘焙... 154

7音頻... 173

8 Unity腳本程序設計... 187

8.1  Unity 腳本編輯器介紹... 188

8.2  腳本程序基礎... 190

8.3  Unity 重要腳本函數... 192

8.4  Unity腳本生命週期... 205

8.5  Unity僞多線程揭祕... 211

8.6  修改Unity腳本執行順序... 213

8.7  Unity 重要應用類... 215

8.8  Unity 輸入管理器... 217

8.9  本章練習與總結... 220

9 UI界面開發... 221

9.1 概述... 222

9.2 基礎控件... 224

9.3  Anchor錨點與屏幕自適應... 235

9.4  UGUI高級控件... 237

9.5  UGUI佈局管理控件... 244

9.6 本章練習與總結... 247

9.7 案例開發任務... 248

10 3D模型與動畫製作... 249

11物理學模擬... 272

12  碰撞體與觸發器... 295

13  Unity2D技術... 307

13.1 概述... 308

13.2 項目示例講解... 308

13.3 Untiy2D物理引擎... 313

13.3.1  2D剛體... 313

13.3.2  2D 碰撞體... 314

13.3.3  2D 關節系統... 315

13.4 Unity2D特效功能... 317

13.4.1  Sprite Mask 功能... 317

13.4.2  精靈效應器組件... 319

13.5 本章練習與總結... 324

14協程與調用函數... 325

15  數據傳值技術... 331

16 3D數學... 338

16.1  座標系統... 339

16.2  向量... 346

16.3  本章練習與總結... 356

17  3D圖形學... 357

17.1 3D圖形學... 358

17.2 Unity 3D圖形渲染... 359

17.2.1 Mesh Fillter 網格過濾器... 359

17.2.2 Mesh Renderer 網格渲染器... 359

17.2.3 Skinned MeshRenderer蒙皮網格渲染器... 361

17.3 貼圖... 362

17.3.1 二維貼圖... 363

17.3.2 視頻貼圖... 369

17.3.3 渲染貼圖... 373

17.4 材質... 375

17.4.1 基於物理着色(PBS)的材質系統... 375

17.4.2 材質球屬性... 377

17.4.3 材質球分類... 378

17.5 着色器(Shader)385

17.5.1 概述... 385

17.5.2 基本原理:圖形渲染管線... 386

17.5.3 着色器的分類與基本結構... 388

17.5.4 固定渲染管線着色器... 391

17.5.5表面着色器... 393

17.6 本章練習與總結... 402

18 TimeLine& Cinemachine 技術... 403

18.1  TimeLine 時間線... 404

18.2  Cinemachine 虛擬攝像機... 408

18.3  Frame Recorder 幀錄製器... 410

18.4 本章練習與總結... 412

19粒子系統... 413

19.5 粒子系統的腳本調用方式... 424

19.6 LineRenderer &TrailRenderer426

19.7 本章練習與總結... 429

20 Mecanim 動畫系統... 430

20.1: 概述... 431

20.2: 製作Mecanim 動畫系統... 431

20.3: 融合術技術... 440

20.4: 動畫層與身體蒙版... 445

20.5: 動畫複用技術... 448

20.6:StateMachineBehaviour腳本... 449

20.7: 本章練習與總結... 451

21導航尋路... 452

21.1 基本導航尋路... 453

21.2斜坡與跳躍... 456

21.3使用Off Mesh Link 組件... 458

21.4 網格分層... 459

21.5 Navmesh Obstacle組件... 461

21.6 基於組件NavMesh新特性... 463

21.7 NavMesh定向3D空間任何方向新特性... 465

21.8 NavMesh動態烘焙新特性... 466

21.9本章練習與總結... 468

22  項目研發常用優化策略... 469

22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling)470

22.2 層級細節(LOD... 474

22.3 項目調優工具數據分析器(Profiler... 477

22.4 項目優化策略... 479

22.4.1      項目優化之DrawCall479

22.4.2 項目優化之模型與圖像方面... 481

22.4.3 項目優化之光照與攝像機方面... 483

22.4.4 項目優化之程序優化方面... 486

22.4.5 項目優化之Unity系統設置方面... 487

22.4.6 項目優化之良好開發與使用習慣... 488

22.5 本章練習與總結... 489

23 Unity 遊戲移植與手指觸控識別... 490

23.1JDK 安裝與環境參數配置... 491

23.2: Android 虛擬機的安裝與配置... 498

23.3: Unity相應配置... 501

23.4手指觸控識別... 505

23.5本章練習與總結... 509

24  軟件重構思想... 510

25  射線... 516

26  數據持久化技術... 522

27  預加載與對象緩衝池技術... 531

27.1 概述... 532

27.2 簡單對象緩衝池技術... 533

27.3 高級對象緩衝池技術... 538

27.4 本章練習與總結... 544

28  網絡基礎... 545

28.1 網絡概述... 546

28.2 多線程技術... 546

28.3 套接字Socket技術... 552

28.4 網絡下載WWW... 559

28.5 本章練習與總結... 561

29  AssetBundle資源動態加載... 562

29.1  AssetBundle概述... 563

29.2  創建AssetBundle. 563

29.3  下載AssetBundle. 564

29.4  AssetBundle的加載與卸載... 566

29.5  AssetBundle依賴關係... 567

29.6  本章練習與總結... 568

30  AssetBundle框架設計... 569

30.1  AssetBundle框架整體設計... 570

30.2  自動化創建AssetBundle. 572

30.2.1 自動給資源文件添加標記... 572

30.2.2 打包資源且輸出路徑... 574

30.2.3 刪除路徑中所有資源... 575

30.3  單一AssetBundle包的加載與管理... 576

30.4  AssetBundle整體管理... 578

30.4.1:讀取項目清單文件... 578

30.4.1 AssetBundle關係類... 579

30.4.3:   AssetBundle總管理類... 580

30.4.4:  AssetBundle管理類... 581

30.5 本章練習與總結... 583

附錄全國Unity遊戲研發職位筆試面試真題集錦... 584

附錄B   Unity開發常見錯誤與分析... 589

附錄C  遊戲開發職位簡歷模板... 591

附錄Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結... 596

附錄E  Unity特殊文件夾一覽表... 599

附錄遊戲開發對C#語言知識點基本要求... 601

 

    筆者估算,本書籍大約20181月份可以面市發行,到時大家多給支持一下奧J

    IT技術發展日新月異,相信Unity技術會發展的越來越好。可能兩三年之後Unity20192020….版本的推出,又會促使本書籍第三版本的編寫與發行。最後謝謝廣大小夥伴們的關心與愛戴。馬上雙十一了,大家可以多圍觀下個人視頻教學課程奧 謝謝!

  個人課程中心: http://edu.51cto.com/lecturer/9142031.html 


     各位小夥伴們,如果有疑問可以留言討論。

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