手機遊戲渠道SDK接入工具項目分享(三)撥開雲霧是個坑

一直在糾結是先寫框架設計還是先寫掉過的坑,最後本這娛樂大衆的態度先寫掉過的坑讓大家樂呵下。

項目開發過程中遇問題無數,回顧下8個大坑照成了項目一定程度上延期甚至返工。

 

  1. 1.  項目一開始幾個人把現有3家主流的產品(1接,棱鏡,AnySDK)研究了一遍。沒想先在這裏就進坑了。在研究了幾天後發現這3家雖推出有一定時間,但都是以第三方服務角度設計和開發的產品,與需求不符。

  2. 2.  版本管理、和流程管理等內容因爲運營人員更替一直在調整,直到我提出需要加價才做吧。需求上快把打包工具做成OA系統了,刪除了於渠道、遊戲、運營無關的需求後,也花了近2個月才完成。

  3. 3.  服務端指望一個項目裏面集成所有渠道解決問題,被證實是不可能完成的,將所有功能和渠道都才分爲服務或模塊並解除了耦合後才得以繼續。

  4. 4.  事實上要帶領一羣菜鳥完成開發工作,高大上的設計很蛋疼,要簡單、簡單、再簡單。

  5. 5.  最初設計出包需要經過反編譯,然後插入渠道SDK內容,再編譯成分包。因爲市面上聚合SDK產品都是採用這個模式,所以我們理所當然的跟這走了,爲了攻克反編譯及整合資源花了好幾周時間。最後發現被帶溝裏了。在調研typesdk這個開源項目時發現,裏面直接使用Unity導出的項目工程進行原生編譯出包,避免了反編譯帶來的問題和隱患,想想也對我們有項目源碼和渠道接入源碼,幹嘛吃撐了去反編譯。

  6. 6.  最初設計框架封裝很全面,所以靈活性很低。但自己開發的產品需要更高的靈活性。因爲買來的東西遇到需求時你只要說沒這功能就完了,自己開發的產品就需要和產品運營撕B。

  7. 7.  因爲時間就是金錢,框架設計一完成就急於接入渠道SDK,最後部分渠道SDK因爲於設計的接口不兼容被放棄,應該先調查完成所有渠道是否兼容設計後纔開始接入。

  8. 8.  上線遊戲開發組不願意修改充值邏輯,認爲會影響效率和穩定性,項目上線後就被刷充值,都說高手在民間,不能有任何僥倖心理。後來在所有充值和登錄相關接口都加上了主動校驗、被動校驗和防刷機制。

 

其他小問題這裏就不說了,都是google、百度可以解決的問題。其實最後typesdk這個開源項目對我們的啓發很大。我這裏不能提供我項目的代碼,但有興趣的猿類可以看看typesdk的項目(https://code.csdn.net/typesdk_code

 

下期預告《手機遊戲渠道SDK接入工具項目分享(四)設計簡單纔是美》


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