駁“點擊路徑少,用戶體驗好呀"

“同一任務,用戶花2個步驟完成當然比花5個步驟完成更省力了呀,體驗也更好”。未多加思考者聽之即爲真理。記得剛入門,習慣數一個流程需要幾步完成,也在意要幾步才能到達某個功能入口;然而基本忽略該功能的重要程度以及用戶省力了,是否也省心了;

舉個最近在跟的項目,簡單的概括下需求:訂購不同的會員卡用戶可以在不同的書庫中任選幾本圖書免費送貨到家(指定地址),一個用戶可以訂購多個會員卡;當時產品經理希望共用一個選書頁面,在選書頁面可以將會員卡1,會員卡2的圖書都選好,這樣用戶一次就能完成本月的選書操作;

而這個過程需要用戶思考的點有:

1、用戶完成任務A的同時將任務B也完成,但是在完成的過程中需要用戶分清楚任務A與任務B的區別點在哪:一個用戶如果訂購兩個多個包月的場景多數是一個包給自己定,一個包給領導或者其他朋友定,甚至兩個包都不是給自己的,那這裏收貨信息是不一樣的,所以用戶需要根據收貨信息來選書;那麼在選書頁面用戶需要思考並時刻記住當前收貨信息,然後做出圖書選擇;

2、任務A與任務B的起點不在一個地方;當用戶通過完成任務A的同時順便完成B,或者完成B的同時順便完成A,也即在完成任務a的同時出現B過程中出現的信息內容,干擾我的判斷:我在選書頁面會發現有會員卡1的圖書,也會有會員卡2的圖書,在選的過程中要進行切換tab,確認剛剛是從哪裏進來,在做哪一件事情;

簡單畫了兩種方式:

明顯方式1,完成兩件任務時,需要的步驟少,但是方式1需要用戶記住更多的內容,理解當前狀態的信息;而方式2,路徑單一,可以不加思考流暢的完成任務,雖然多花了時間,但是大腦處於悠閒狀態,倍感輕鬆;

在人機工程學中,人類在使用產品時通常會產生認知負荷、視覺負荷、動作負荷三類負荷。認知負荷是指需要人的大腦產生記憶、思考和計算時所產生的負荷。視覺負荷是指需要人在屏幕上尋找某物時所產生的負荷。動作負荷就是人去執行點擊和移動鼠標等操作時所產生的負荷。從消耗的腦力資源來看,認知負荷大於視覺負荷,而視覺負荷又大於動作負荷。因而,在設計中要儘量注意避免讓用戶產生認知負荷,否則用戶就會覺得這個產品不好用或用的過程很費勁。如果能給用戶打造不需要思考就能夠完成任務的產品交互流程,那麼用戶對產品的感知就會變得很流暢。

有些人會說《簡約至上》一書中提出了合理刪除、分層組織、適時隱藏和巧妙轉移這四個達成簡約至上的終極策略,可以對信息進行合理的整合分層組織,然移動端畢竟屏幕空間有限,過多的信息通過隱藏,通過分層,或者轉移的方式解決了視覺符合,但會增加用戶的思考負荷,而這些方式對於網頁當然沒問題,畢竟PC端有足夠的空間去對這些視覺信息做以上處理,也有足夠的空間去承載寬而淺的扁平化的設計,所以移動端的設計思路則必須有所轉變,一味的依靠四大終極策略還不夠,還需要漸進呈現,它能減輕任務給大腦帶來的負荷。

所以在與產品經理的溝通過程中,再次聽到要求將更多的信息放在同一頁面,要求用戶一次性完成,步驟少了,動作負荷少了,還要考慮認知負荷是否增加了?

又或者運營的同事也會提出類似的要求,希望將很多信息整合在一個頁面,因爲多跳頁面一次,流失就會更多一點;這個也需要設計師做好平衡,認知符合的增加是否也會造成用戶流失?

總之不能一概而論,點擊路勁少,增加了用戶認知負荷,那麼體驗一樣不好;

除了認知負荷一個方面,用戶的控制感,安全感也同樣需要設計師優先考慮;哈佛心理學家Ellen J. Langer表示:“控制感非常重要,它能夠減輕壓力提升幸福感。”因爲我們想要控制感,所以電梯上永遠都有一個沒有用的關門按鈕;在app中也有類似的場景,比如開機頁上的跳過按鈕,其實很多時候你點不點它都按照自己的規律顯示與消失,提供這個按鈕,只是給用戶的急切心理一點點安慰一點點緩和;再比如,輸入密碼,每一次的支付,系統完全可以記住你的密碼,但我們沒有這樣做,一次一次的讓你輸入密碼,輸入驗證碼,給你足夠的安全感控制感;

很多時候根據我們的經驗能做出正確的選擇,但是要說服其他人不僅需要有理有據的理論依據以外,還需要與時俱進對之前既定的理論再思考,分析,從而獲得更多;

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