配置Shader Graph 環境
安裝unity 2018.2版本,在Window->package Manager中 選取 Shader Graph 和 Lightweight Render Pipline
在project工具欄中 Create-> Renderning -> Lightweight Pipline Asset
Eidt->Project Setting -> Graphics 打開設置面板 將創建的Lightweight PipLine Asset 拖入
之後就可以開始Shader Graph 使用了
製作全息效果
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在project 工具欄中右鍵 create -> Shader -> PBR Graph 雙擊這個Shader 打開Shader Graph 編輯窗口
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創建節點 Sample Textrue 2D 將下面的圖拖入
創建節點 Tiling And Offset
爲了使offset自動變化 創建節點 Time, 將time(1)連接到Tiling And Offset 的offset上(如果此時sample Texture 2D 沒有滾動播放,將texture的warp Mode屬性設置爲repeat)
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添加屬性 調整滾動速度
在shader中添加屬性 vector1 調整默認值0.1 創建節點 multiply 將time 和speed 作爲輸入連接到multiply 輸出連接到Tiling And Offset 的offset屬性 具體圖如下
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調整圖片顏色
添加Color屬性 ,創建multiply節點, 將此multiply輸出連接到PBR 的albedo 和 Emission上(記得調整Color的顏色纔會變化)
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添加透明通道, 任意使用sample texture 2d 的r g b 任意一個作爲alpha通道,並且shader的subface設置爲Transparent。
6.
最後我們還可以讓這個全息效果更好一點:目前的效果比最開始的效果條紋會細一些,可以通過添加一個One Minus節點來解決(One Minus的作用的:輸出結果爲1-輸入)