關於手機(智能機)遊戲開發的43條小訣竅

 作者按:以下內容譯自遊戲開發工具GameMaker原作者Markus Overmars的個人tweet。

最近一年來,這位在1999年以Delphi(目前早已不是)所開發的GameMaker可謂風生水起,不單頻繁出現於各大海外遊戲雜誌,而且還將 憑此開發的遊戲直接推到了波蘭遊戲展上。

 

根據Yoyogames公司目前的表示,最晚明年中旬,GameMaker將會支持包括Windows、 Linux、Mac、iPhone、Android在內的絕大多數主流平臺,還能將遊戲直接轉化爲HTML5(現在就有,而且只賣99$,他們說明年會 漲……附帶一提,GameMaker即可以寫腳本,也能乾脆拖拽出遊戲來)。

下面所翻譯的內容,就是Markus Overmars在推特近期所發佈的,關於他在手機遊戲開發中所領悟出的一些“訣竅祕技”。

上圖爲作者twitter截圖

GameMaker for HTML5截圖:

在最近,我準備發佈些遊戲開發方面的小訣竅,主旨圍繞在如何設計出手機遊戲大作上,比如針對iPhone和Android平臺的建議。

以下爲作者發佈的遊戲開發方面的43個小訣竅:

1.首先要多玩其它遊戲,你可以能從中學到很多東西,但請注意,這並不是讓你去做個“企鵝牌複印機”,而是讓你想想,爲什麼它們會成功呢?

2.假如你的遊戲初始界面非常糟糕,甚至讓手機用戶覺得雜亂無章,還是先放放遊戲,多花點時間在設計菜單、幫助和界面上吧。

3.畫面一定要使用足夠鮮明的色調!很多人會在明光下用小屏幕玩你的遊戲,因此必須讓顏色足夠突出。

4.如果在iPad平臺發佈遊戲,那麼建議將分辨率設定爲960×640,這不單可以讓遊戲適應iPad平臺,並且容易縮小尺寸以適應分辨率更低的設備。

5.不必讓美工花費太多時間在畫面細節上,因爲在小屏幕手機中根本看不到,而在不同大小屏幕運行時所產生的拉伸,也會讓它變得非常模糊。

6.先搞一張遊戲效果圖的模擬畫面吧,然後放進你的iPhone或Android中檢查一下效果,看看這樣設計是否合適。

7.有空去看下Jesse Schell寫的《遊戲設計的藝術》(The Art of Game Design:A Book of lenses),這是我最喜歡的遊戲設計書籍。

8.遠離3D遊戲開發(注:作者開發的GM主要面向業餘開發者或小團隊,話出有因),這隻會浪費你有限的開發時間和平白消耗精力,而且不會使你的遊戲更加暢銷。

9.再弱智的玩家,也不可能輕易沉浸在手機的小屏幕中,因此,必須堅持以玩法獨特的原創遊戲爲賣點。

10.請別再創造複雜的3D世界了,2D的其實已經足夠複雜(注:核心意義跟第8點重了……)。

11.有時必須要構建出足夠可愛的角色,才能讓玩家有足夠動力去幫助、撫養、引導或者營救她,要知道,同情心的作用是相當巨大的。

12.用幾張圖片告知用戶遊戲梗概便已足夠,不需再做昂貴的動畫,其實人們更希望馬上進入遊戲。

13.你可以單獨做個影片講述遊戲劇情,然後把它傳到視頻網站,這曾使《憤怒的小鳥》得以大範圍流行。(注:這條主要看銷售對象,注意“內外有別”,別發錯了的地方)

14.請做出一款能在20秒內給人講清故事背景,基本設定以及遊戲目標的遊戲,過於複雜的遊戲可不好被用戶接受。

15.一次遊戲,或一個關卡,應該能在短短幾分鐘內結束,人們掏出手機玩是想獲得短期爆發的滿足,而非爲此奮戰到死。

16.如果某個關卡非得編的很長,就應當非常容易暫停遊戲以便下回繼續,不必反覆攻關。

17.大多數人玩手機遊戲,只能堅持不到一個小時,所以,請別把好點子都放到遊戲最後。

——注:以下兩行挺有意義,雖然不是小訣竅,但也補上——

在烏得勒支大學,我們預計今年會有120名本科畢業生選擇遊戲開發作爲發展方向,這意味着將來會有一大批優秀遊戲面世,同時也意味着將來會有一大票新人等着和你們競爭。

《洞窟物語》這款遊戲,共用了五年時間才最終完成,其中前兩年是開發遊戲,而剩下三年則是用來讓人們欣賞我做的遊戲。

18.必須保證你的遊戲前五分鐘足夠吊人胃口,如果他們不喜歡開頭,就會立刻停止玩這款遊戲。

19.千萬別用太多文本去講故事,雖然我聽說,女性玩家其實很喜歡有許多文本在遊戲裏面。

20.遊戲的操作與目標應該通俗易懂,以便幾周沒碰的玩家也能記起玩法,重玩起來。

21.如果你在遊戲裏準備了一份單獨的教程,請三思,人們需要的是邊玩邊學,而非學一會兒,再去玩。

22.當設計遊戲操作方式時,要先想想玩家是怎樣擺弄遊戲設備的,比方說平板電腦就很難單手握住。

23.當玩家需要點擊或滑動操作時,在手機的縱向模式上或許能良好運作,但換成平板電腦可就不那麼簡單了。

24.千萬彆強迫玩家在橫向模式下,還要將兩隻手都托住平板,你以爲他們的手不會累嗎?!

25.在小屏幕手機上手動滾屏可是很累的,最好能避免滾屏,否則就讓它自動進行(比如LGame的SRPG地圖模式)。

26.人們總喜歡在手機上劃來劃去,因此,大膽嘗試設計一些能用到它的遊戲互動機制吧。

27.在你的遊戲中,人們應該能享受操作,而非和你的操作對着幹;就算他們產生了操作錯誤,大多也只會責備你的遊戲,而非他們自己。

28.重力感應是引導手機遊戲進行的有趣方式,不過它在大多時候比觸控還難,也更容易讓玩家感到沮喪,慎用之。

29.當允許使用多種遊戲操作機制時(比如重力感應、按鍵、滑動等),要嘗試讓它們難度均等。

30.別指望人們能理解你的遊戲該如何運作,而要按照他們的思維模式去設計遊戲,如果你妄想讓他們照你的邏輯行事,只能刺激這些人更加討厭你的遊戲。

31.當玩家在遊戲死亡後,你應該讓後面的遊戲內容變得更簡單,而非更難;反例是玩家死後就沒收所有高級武器,這會讓人們原本的積極性大打折扣。

32.確保玩家能理解你的分數系統,爲什麼會有這樣的分數高低呢?要清晰直觀。

33.作爲一名遊戲設計師,首要任務就是在玩家能力與遊戲難度之間取得平衡,嘗試讓遊戲可自適應用戶水準。

34.保證玩家處於一個循序漸進的遊戲流程中,較易實現玩家剛好能駕馭遊戲難度的效果,不過,也就是剛好罷了。

35.設置一些能讓遊戲玩家喘息的地方,比如《皇家騎士團》百層迷宮中的空中花園之類,這可讓複雜度高的遊戲,暫時變得輕鬆些。

36.不要給你的遊戲一次性添加太多新奇設定,這不利於人們掌握遊戲,以及快速投入遊戲當中。

37.如果玩家在遊戲中死亡,你就應該想方設法讓他相信——這完全是由他自己的失誤所造成的,而非運氣不好,或者遊戲作弊。

38.還有什麼好主意呢?設計出一些與衆不同的遊戲場景吧,比如:鉛筆,眼鏡,桌子,草,灰塵,頭髮之類的……

39.使用GameMaker,用它的HTML5工具來擴展你的遊戲領域,從http://ow.ly/6D4RX,我猜你能看出一個未來趨勢。

40.多想想你的按鈕佈局位置,最重要的是,他們應該能讓用戶很輕易的控制住遊戲。

41.玩家們總會以你意想不到的方式,去使用你所提供的控制器。比如某些腦殘的玩家,會在你提供的兩個按鈕之間反覆滑動以試圖觸發事件,卻從沒想過去點擊它們。

42.注意你所提供的遊戲獎勵機制,譬如金幣、生命、情報、聲望增加等等,不光數值要變化,也應該產生實際的效果特效。

43.設計應該爲營銷所服務。如果你的遊戲最終賣不出去,那麼無論你自詡遊戲設計的多好,也一點都沒用——只要你做商業開發。

via CSDN

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