項目中用到了spine動畫,使用Assetbundle打包後,在手機上運行會出現丟材質的情況。如果不進行打包,直接放到Resources目錄下是可以正常加載的,但是,這樣包就會很大,而且也不能進行熱更新。進過測試,發現在代碼中創建spine組件是可以解決這個問題,於是就有了下面的方案。
我們先說方案,再說問題。
方案:
spine動畫製作人員提供的spine動畫三個文件分別是.json,.atlas,.png,把這三個文件放到unity(我用的unity版本是5.3.4f1)中,會自動生成atlas.asset,.mat,skeletondata.asset三個文件,我們只使用.mat文件,因爲mat文件上已經關聯了.png文件,所以我們實際要打包的文件是三個源文件.json,.atlas,.png和.mat文件,而.png文件實際上是作爲.mat的依賴打包的,下面在代碼中創建spine組件如下:
GameObject addSpineComponent(UnityEngine.Object obj)
{
GameObject go = GameObject.Instantiate(obj) as GameObject;
go.name = obj.name;
GameObject.DontDestroyOnLoad(go);
SkeletonAnimation sa;
SkeletonDataAsset sda;
sda = ScriptableObject.CreateInstance<SkeletonDataAsset>();
sda.fromAnimation = new string[0];
sda.toAnimation = new string[0];
sda.duration = new float[0];
sda.scale = 0.01f;
sda.defaultMix = 0.15f;
//SpineNameInfo中存着.json,.atlas,.mat的名稱
SpineNameInfo sni = dicMonsterSpineInfos[go.name];
AtlasAsset[] arrAtlasData = new AtlasAsset[sni.AtlasFileNames.Length];
for (int i = 0; i < arrAtlasData.Length; i++)
{
string atlasFileName = sni.AtlasFileNames[i];
AtlasAsset atlasdata = ScriptableObject.CreateInstance<AtlasAsset>();
atlasdata.atlasFile = GetObj(atlasFileName) as TextAsset;
string[] mNames = sni.GetMaterialNames(atlasFileName);
atlasdata.materials = new Material[mNames.Length];
for (int j = 0; j < mNames.Length; j++)
{
//Material m = dicPreloadAssets[mNames[j]] as Material;
atlasdata.materials[j] = GetObj(mNames[j]) as Material;
}
//atlasdata.materials = mats;
atlasdata.Reset();
arrAtlasData[i] = atlasdata;
}
sda.atlasAssets = arrAtlasData;
sda.skeletonJSON = GetObj(sni.JsonFileName) as TextAsset;
sa = go.AddComponent<SkeletonAnimation>();
sa.skeletonDataAsset = sda;
sa.calculateNormals = true;
sa.skeletonDataAsset.Reset();
sa.AnimationName = "run";
sa.loop = true;
sa.Initialize(false);
return go;
}
public class SpineNameInfo
{
private Dictionary<string, string[]> dicAtlasFileNames = new Dictionary<string, string[]>();
//.json文件名
public string JsonFileName = string.Empty;
//.atlas文件名,可能有多個.atlas文件(雖然我的項目中只有一個)
public string[] AtlasFileNames
{
get
{
string[] s = new string[dicAtlasFileNames.Count];
dicAtlasFileNames.Keys.CopyTo(s, 0);
return s;
}
}
//.mat文件名,可能有多個mat文件
public string[] GetMaterialNames(string atlasFileName)
{
if (dicAtlasFileNames.ContainsKey(atlasFileName))
return dicAtlasFileNames[atlasFileName];
return new string[0];
}
public void Add(string atlasFileName, string[] m)
{
if (!dicAtlasFileNames.ContainsKey(atlasFileName))
dicAtlasFileNames.Add(atlasFileName, m);
}
}
//這裏是我項目中用到的對象池,根據資源名,獲取資源對象
public UnityEngine.Object GetObj(string name)
{
if (pool.ContainsKey(name))
return pool[name];
return null;
}
可能您會注意到,怎麼沒有.png文件呢,我剛纔在上面也提到,png文件會作爲mat文件的依賴打包進assetbundle,所以在加載mat文件的時候png自然也已經被加載好了。
以上是我的解決方案。可能有點亂,如果有什麼不明白的,我再提供兩個鏈接,也是網上的一些解決方案。
http://answers.unity3d.com/questions/710571/spine-creating-spine-skeletonanimation-using-cscri.html
http://zh.esotericsoftware.com/forum/Creating-Spine-SkeletonAnimation-using-c-3091
下面說一下問題:
使用上述方案以後,發現一個問題,就是創建spine動畫很耗時。因爲有大量的怪物要創建,這樣就導致原先的場景預加載時間很長,長到不能接受。好在雖然怪物數量龐大,但種類不是很多,複用也很高,所以就把spine動畫的創建和預加載放到了遊戲數據初始化中,時間雖然會有點長,但因爲遊戲剛開始初始化的東西不多,就還能接受,後面再加載場景怪物的時候,直接獲取預加載的種類的對象,然後實例化就OK了。
到此,問題解決。