原创 unity 在代碼中創建spine動畫組件

  項目中用到了spine動畫,使用Assetbundle打包後,在手機上運行會出現丟材質的情況。如果不進行打包,直接放到Resources目錄下是可以正常加載的,但是,這樣包就會很大,而且也不能進行熱更新。進過測試,發現在代碼中創建spi

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集成系統-踏上文明的征程

原创 unity 資源管理器設計

資源管理器,顧名思義,就是管理遊戲中的所有資源,包括加載資源,回收資源,銷燬資源等等。下面這個資源管理器主要提供了對assetbundle異步加載功能,Resources的加載沒有放在裏面。一.使用方法1.在進入遊戲前調用Init(),加載

原创 關於unity中spine動畫切換時有殘影或者動畫播放不正確的解決方法

問題描述:    最近在用spine動畫時發現,有時候角色在切換動畫的時候會有殘影,或者動畫播放不正確,例如會丟失一部分節點,例如切換動畫后角色雖然動畫播放正常,但丟失了武器。解決辦法:在unity編輯器下找到spine動畫的Skeleto

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集成系統-踏上文明的征程

原创 unity 熱更新思路和實現

聲明:本文介紹的熱更新方案是我在網上搜索到的,然後自己修改了一下,相當於是借鑑了別人的思路,加工成了自己的,在此感謝無私分享經驗的朋友們。想要使用熱更新技術,需要規劃設計好資源比較策略,資源版本,確保增加新資源後可以下載到本地,有資源更新的

原创 分享一個用OnGUI在手機上打印調試信息的工具類

遊戲發佈到手機上調試的時候有時候會需要在屏幕上打印一些信息,我寫了一個小工具類,分享出來,用的是OnGUI,很簡單,直接上代碼了using UnityEngine;using System.Collections;using System.

原创 unity 打包AssetBundle

unity提供了assetbunlde機制,下面介紹一種方法將指定目錄下的所有文件打包成AssetBundle先說明步驟,再上代碼。步驟一、選擇要打包成assetbundle的目錄,本案例使用assetbundle_raw步驟二、把要打包的

原创 遊戲登陸服務器php簡單實現

本案例實現一個簡單的登陸服務器。步驟步驟一、搭建LAMP環境,也就是 linux+apache+mysql+php,如果不習慣用linux可以在window下搭建web    服務器,具體的搭建方法可以在網上搜一下,很多相關的文章,在此不贅

原创 關於unity 中使用AssetBundle加載資源,shader偶爾會丟失的問題解決辦法

問題描述:  因爲項目中要進行熱更新設計,所以用unity官方推薦的打包方式assetbundle進行打包,打包好了以後再電腦上運行正常,但是當發佈到android上後發現偶爾場景背景會出現空白,多方查找,發現unity存在使用assetb

原创 unity 多語言管理器

 多語言是遊戲中比較長見的功能,實現起來也相對比較簡單,在這裏簡單說一下思路,稍後代碼附上簡單說一下步驟:步驟一、設計多語言配置表。在這裏說一下多語言配置表。就是一個json格式文件,每種語言的簡寫作             爲當前語言的鍵

原创 unity profile使用,內存優化,包大小優化

    遊戲優化往往是遊戲開發中比較重要的一個環節,下面就分享一些自己在性能優化,內存優化,包大小優化方面的經驗和總結。     Profiler 是unity自帶的,用來分析遊戲運行性能,內存使用等非常好的工具,你可以通過它準確定位到影響

原创 unity assetbundle 打包注意事項

要打包的資源名稱不要有空格,空格在pc上支持,在android上不支持名稱用小寫,下劃線,數字,儘量不要用大寫待後續。。。

原创 C#中值類型和引用類型的區別

C#中值類型和引用類型的區別 1.    值類型的數據存儲在內存的棧中;引用類型的數據存儲在內存的堆中,而內存單元中只存放堆中對象的 地址。 2.     值類型存取速度快,引用類型存取速度慢。 3.     值類型表示實際數據