由於最近一直趕項目進度,沒時間寫,昨晚終於項目終於完成了,空閒下來,做一個總結。在這一篇中主要是把前五章一起總結一下,以及通過舉例演示如何使用?有限狀態機在遊戲中使用的地方非常多,比如我們界面之間的切換,角色的狀態切換等等。所以非常值得大家去學習一下,接下來我們主要實現的功能,爲了表達清楚,我通過圖例給大家說明一下:
給大家解析一下,程序運行首先進入主菜單,裏面有三個按鈕,開始遊戲,音量,退出遊戲。先從第一個說起,如果是開始遊戲,它會進入到下一個界面遊戲界面,遊戲界面有個返回主菜單功能。二者可以互相切換。接下來是音量按鈕,整個按鈕是調節音量的,調節好了後,點確認和取消都是返回主菜單。二者之間互相切換,最後一個是退出遊戲,會進入是否退出界面,如果否,返回主界面,如果是真正的關閉遊戲。我們就把這個簡單的功能用我們的有限狀態機實現一下:
首先我們聲明兩個對象:
public static EventSystem.Dispatcher Events = new EventSystem.Dispatcher(); public FiniteStateMachine FSM = new FiniteStateMachine();
events主要是創建一個全局的事件系統用於我們指定的UI。
FSM是作爲一個狀態機被驅動。
接下來我們註冊幾個狀態用我們的狀態機:
FSM.Register("MainMenu", new MainMenuUI()); FSM.Register("AudioMenu", new AudioMenuUI()); FSM.Register("MainGame", new MainGame(FSM)); FSM.Register("QuitGame", new QuitGameUI());
我們用EntryPoint告訴玩家我們第一個界面是主界面:
FSM.EntryPoint("MainMenu");
我們爲主界面定義幾個actions,OPEN_AUDIO,PLAY_GAME, QUIT_GAME.其中OPEN_AUDIO和QUIT_GAME用於取代頂部棧的狀態。PLAY_GAME用於增加狀態棧新的item。代碼如下:
FSM.State("MainMenu").On("OPEN_AUDIO").Enter("AudioMenu") .On("PLAY_GAME").Push("MainGame") .On("QUIT_GAME").Enter("QuitGame");
退出菜單響應PROCESS_QUIT action。代碼如下:
FSM.State("QuitGame").On("PROCESS_QUIT", delegate(bool sure) { if (sure) { gameObject.GetComponent<TestUIState>().enabled = false; Camera.main.backgroundColor = Color.black; } else { FSM.Enter("MainMenu"); } });
上述代碼主要實現的功能:如果確認遊戲結束,否則返回主菜單。
遊戲類是負責對於主菜單彈出棧頂元素的。
using UnityEngine; using System.Collections; class MainGame : MenuUI, IState { protected FiniteStateMachine FSM; protected float Score = 0; public MainGame(FiniteStateMachine parentMachine) { FSM = parentMachine; } public void OnEnter(string prevState) { Score = 0; } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { if (GUILayout.Button("Quit / Back To Menu", GUILayout.Width(Screen.width))) { FSM.Pop(); } GUILayout.Space(25); GUILayout.Label("The waiting game!"); GUILayout.Space(25); GUILayout.Label("CurrentScore: " + System.Convert.ToInt32(Score)); Score += Time.deltaTime; } }
聲音菜單保留它自己的狀態,處理音量邏輯。代碼如下:
SM.State("AudioMenu").On("BACK_TO_MENU").Enter("MainMenu");
最後將每一個事件系統掛到狀態機的actions裏面,代碼如下:
Events.On("OpenMainGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PLAY_GAME"); }); Events.On("OpenAudioMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("OPEN_AUDIO"); }); Events.On("QuitGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("QUIT_GAME"); }); Events.On("ConfirmQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", true); }); Events.On("CancelQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", false); }); Events.On("BackToMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("BACK_TO_MENU", false); });
大家可能會問,狀態機是如何切換的,我們將在Update裏面實現,代碼很簡單:
public void Update() { FSM.Update(); }
這樣就可以每一幀都可以進行檢測push還是top狀態機了。
爲了響應主界面我們定義了一個OnGUI函數:
void OnGUI() { if (FSM.CurrentState == null) return; MenuUI ui = (MenuUI)FSM.CurrentState.StateObject; ui.DoGUI(); }
最後因爲我們涉及到主界面各個操作,所以它們都有自己的類。
我將它們都拿出來給大家分享:
主菜單中聲音菜單的邏輯代碼如下:
using UnityEngine; using System.Collections; class AudioMenuUI : MenuUI, IState { float volume = 0.5f; float backupVolume = 0.0f; public void OnEnter(string prevState) { backupVolume = volume; } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { GUILayout.Space(25.0f); volume = GUILayout.HorizontalSlider(volume, 0.0f, 1.0f, GUILayout.Width(Screen.width)); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.Label("Volume: " + System.Convert.ToInt32(volume * 100.0f) + " %"); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("Cancel", GUILayout.Height(75.0f))) { volume = backupVolume; TestUIState.Events.Trigger("BackToMenu"); } if (GUILayout.Button("Confirm", GUILayout.Height(75.0f))) { TestUIState.Events.Trigger("BackToMenu"); } GUILayout.EndHorizontal(); } }
主菜單類邏輯代碼如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class MainMenuUI : MenuUI, IState { public void OnEnter(string prevState) { } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { if (GUILayout.Button("Play Game", GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height / 3))) { TestUIState.Events.Trigger("OpenMainGame"); } if (GUILayout.Button("Audio Menu", GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height / 3))) { TestUIState.Events.Trigger("OpenAudioMenu"); } if (GUILayout.Button("Quit Game", GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height / 3))) { TestUIState.Events.Trigger("QuitGame"); } } }
我們定義了一個菜單操作的抽象類用於繼承:
using UnityEngine; using System.Collections; public class MenuUI { public virtual void DoGUI() { } }
遊戲退出類代碼如下:
using UnityEngine; using System.Collections; class QuitGameUI : MenuUI, IState { public void OnEnter(string prevState) { } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("Confirm", GUILayout.Width(Screen.width / 2), GUILayout.Height(Screen.height))) { TestUIState.Events.Trigger("ConfirmQuit"); } if (GUILayout.Button("Cancel", GUILayout.Width(Screen.width / 2), GUILayout.Height(Screen.height))) { TestUIState.Events.Trigger("CancelQuit"); } GUILayout.EndHorizontal(); } }
最後只要將下面的腳本掛到對象上就可以了:
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestUIState : MonoBehaviour { public static EventSystem.Dispatcher Events = new EventSystem.Dispatcher(); public FiniteStateMachine FSM = new FiniteStateMachine(); public void Awake() { FSM.Register("MainMenu", new MainMenuUI()); FSM.Register("AudioMenu", new AudioMenuUI()); FSM.Register("MainGame", new MainGame(FSM)); FSM.Register("QuitGame", new QuitGameUI()); FSM.EntryPoint("MainMenu"); FSM.State("MainMenu").On("OPEN_AUDIO").Enter("AudioMenu") .On("PLAY_GAME").Push("MainGame") .On("QUIT_GAME").Enter("QuitGame"); FSM.State("QuitGame").On("PROCESS_QUIT", delegate(bool sure) { if (sure) { gameObject.GetComponent<TestUIState>().enabled = false; Camera.main.backgroundColor = Color.black; } else { FSM.Enter("MainMenu"); } }); FSM.State("AudioMenu").On("BACK_TO_MENU").Enter("MainMenu"); Events.On("OpenMainGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PLAY_GAME"); }); Events.On("OpenAudioMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("OPEN_AUDIO"); }); Events.On("QuitGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("QUIT_GAME"); }); Events.On("ConfirmQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", true); }); Events.On("CancelQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", false); }); Events.On("BackToMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("BACK_TO_MENU", false); }); } public void Update() { FSM.Update(); } void OnGUI() { if (FSM.CurrentState == null) return; MenuUI ui = (MenuUI)FSM.CurrentState.StateObject; ui.DoGUI(); } }
測試用的代碼一共有AudioMenUI.cs MainGame.cs MainMenuUI.cs MenuUI.cs QuitGameUI.cs TestUIState.cs.大家只要將TestUIStat.cs掛到對象上就可以運行了。在使用的過程中可以先調試一下,前五章是給大家封裝的,可以直接將其運用到項目中。這裏的類只是跟大家分享一下如何去運用。
有限狀態機到這裏就全部結束了。有什麼問題歡迎一起討論。接下來我會給大家分享其他技術點。。。。。