《自走棋》崛起:無組織的組織力量


遊戲圈和電競圈,開年時都被一款叫《刀塔自走棋》(以下簡稱自走棋)的遊戲所吸引。

截至2月底,這款脫胎自熱門電競遊戲《DOTA2》編輯器的遊戲,在Steam上的訂閱數已經超過480萬人次,同時在線人數超過30萬。此外,它還間接讓“老母親”《DOTA2》的在線人數重回100萬——上一次《DOTA2》達到這個數據時,已經是兩年多以前了。

上週末“電競教父”王思聰參加《自走棋》全明星賽,更讓許多人信誓旦旦地表示,這個遊戲絕不是曇花一現——自世界頂級電競項目《英雄聯盟》之後,這是王思聰第二個在衆目睽睽之下、親自上場打比賽的遊戲。

考慮到這一切都出自一個只有5人的中國工作室“巨鳥多多”,《自走棋》確實稱得上是一個奇蹟了。

相比較之下,春節期間傳來的另一個消息卻讓人唏噓:擁有大量狂熱粉絲的動視暴雪在財報會議期間宣佈裁員8%,約有800人將要離開公司。

而就在《自走棋》全明星賽舉辦的週末,暴雪在給投資者的最新報告中,承認“這樣的裁員會給業務帶來挑戰”。

一家在過去20年間,打造出《星際爭霸》、《魔獸爭霸/世界》、《暗黑破壞神》等遊戲界的明星IP,被稱爲“暴雪出品,必屬精品”的信仰級公司,同期鋒芒竟被一個名不見經傳、甚至都不能稱作公司的小團隊所掩蓋,不得不讓人感慨。

當然,你可以說這種比較毫無意義,實力再強勁的公司也會有低谷期。但事實上,暴雪近年來在電競/遊戲界的回撤,確實是有跡可循的,並且與類似“巨鳥多多”這樣的小團隊息息相關。

暴雪的轉折點,就是《DOTA》的崛起。和《自走棋》類似,最初的《DOTA》不過是基於暴雪十五年前開發的偉大電競遊戲《魔獸爭霸3》編輯器,由Icefrog個人維護的一張地圖而已。

但衆所周知的是,當時的暴雪如日中天,並沒有重視已有燎原之勢的《DOTA》和MOBA這一劃時代的電競遊戲類型。

如今,與他們毫無瓜葛的《DOTA2》“Ti系列”已貴爲全球獎金最高的電競賽事,而同一類型的《英雄聯盟》說是影響力最大的電競項目也不爲過。

後續研發的同類作品《風暴英雄》雖然玩法新穎,但被市場證明了無法與《DOTA2》和《英雄聯盟》相抗衡。

一個由個人開發維護的新型電競項目,最終造就了暴雪“失去的十年”——儘管期間依然有《星際爭霸2》、《守望先鋒》、《爐石傳說》這樣優質的電競遊戲,但與21世紀前十年的統治力相比,暴雪顯然已經力不從心。

異乎尋常的控制力,造就了暴雪這樣的公司,類似於蘋果憑藉“端對端”控制力打造的iPhone橫掃了整個移動互聯網。而暴雪爲《魔獸爭霸》開發編輯器的初衷,也類似於蘋果開發APP Store,是希望整合組織之外的羣體智慧,去彌補自身組織的侷限性,增加組織母體的粘性。

但與蘋果不同的是,像《DOTA》、《自走棋》等基於編輯器誕生的作品,最好的終局就是成爲獨立於母體的存在,甚至與母體本身產生競爭關係,而不可能完全像蘋果和APP一樣,既完全隔離,又相互依存。

因此相比APP Store,編輯器平臺在提供工具的同時,更應該視之爲孵化器,發現潛力項目時,及早以資本和流量的形式扶持,如此纔不會再造成類似暴雪和DOTA的“杯具”。

在這一點上,Icefrog攜《DOTA》轉投的VALVE做得無疑要好很多。如今爆紅的《自走棋》,就是出自他們旗下《DOTA2》編輯器。而最近已經有消息傳出,VALVE正在聯繫“巨鳥多多”工作室,希望能夠用收購的方式,將《自走棋》的品牌納入麾下。

事實上,就在《自走棋》爆紅前不久,VALVE也剛推出了自主研發、玩法類似的卡牌電競遊戲:《Artifact》。雖然前期營銷聲勢巨大,但如今在《自走棋》的衝擊下,同時在線人數不過數千人。

很顯然,VALVE不想重蹈“暴雪和《DOTA》”的覆轍,而與“巨鳥多多”的接洽,也並非源於自身研發能力的不自信,而是更尊重市場,更尊重“無組織的組織力量”——就像VALVE旗下的Steam平臺,如今已經成爲了遊戲界當之無愧的“APP Store”。

而更早的案例,其實也出自VALVE。如今風靡全球已近20年的電競IP《反恐精英》(CS),最初也不過是VALVE自研遊戲《半條命》的一個民間衍生版本,隨後才被收購,兩名創始人很長一段時間內都在VALVE繼續工作。

反過來說,即便是如今的暴雪,依然有能力開發出優質的電競遊戲,這毫無疑問。但優質卻不一定能夠成爲市場的寵兒,這點已經在近十年內被反覆驗證:無論是《星際爭霸2》、《爐石傳說》,還是《守望先鋒》,他們在強大的組織文化渲染下,總能打造出口碑不俗的作品,但流量和收益距離電競市場的頭部作品,卻始終相差甚遠。

也許就和蘋果一樣,暴雪的成功除了有特定的時代背景,更重要的是擁有類似喬布斯這樣的天才。他們不只能設計出品質優異的產品,更有能力主導市場的方向,就像曾經的《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸爭霸/世界》,無一不是劃時代的藝術作品。

但物是人非,組織內不可能永遠都有不世出的天才壓陣。而當有越來越多類似《自走棋》這樣,誕生於母體組織之外、市場反響巨大的作品誕生時,不得不承認,組織永遠都是有侷限性的,而“無組織的組織力量”永生。

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