封建日本挑戰賽:環境設計獲獎者訪談


對於第六屆ArtStation社區挑戰賽,來自環境設計類別的參與者的任務是創建兩個適合日本封建主題(1185-1603)的環境。對於每個環境設計,他們還需要生成一個包含構成最終渲染環境的元素的標註表,就像它們將用於實際生產管道一樣。

提交的評論不僅僅基於他們的敘述方面,創造力,設計和構圖,而且還基於他們如何能夠根據歷史主題開發每個元素。

在這次訪談中,獲獎者 David Honz, Alessandro Paviolo和 Ivan Ilko 討論了他們未來挑戰的策略,靈感和建議。


告訴我們您如何在您創建的環境中獲得您的想法和靈感。

大衛:在項目開始時我對情緒和整體方向有一些基本的想法,但是我通過它獲得的研究和靈感給了它一種身體。更具體地說,在這個特別的項目中,我知道我想要做一些神祕而精神的事情,這可能有點嚴峻。所以我開始研究日本封建時期的日本神話,宗教和傳統。就在那時,特定的想法開始出現了。Omagatoki,禪宗花園,寺廟,湖島。我讀到的一些事情剛剛開始引起我想要實現的共鳴,並且將它們全部或大部分連接起來非常有趣。

亞歷山德羅:我試圖創建一個可以在視頻遊戲中使用的位置,將兩個插圖劃分爲外部概念,描述一般設置,以及內部,可能有一個老闆戰鬥競技場。我想講述封建日本時期的一個故事,不是關於英雄,而是關於貧窮和寂寞。

伊萬: 我的主要靈感來自古老的日本傳說和風格。在做任何草圖之前,我去圖書館做了一個日本傳統建築和風格的研究。我不確定我想要什麼,所以我開始研究我能找到的一切。然後我開始閱讀古老的日本傳說來獲取靈感。我真的想要創造更深層次的東西,而不同於人們通常如何看待標誌性的封建日本。


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您按時完成提交的策略是什麼?

大衛:我知道我傾向於在開始階段花費大量時間。在我覺得草圖是正確的之前,我腦子裏總會有大量的爭論。所以,我參加本次比賽的唯一策略是在開始時給自己足夠的空間,以確保我與我正在製作的內容有很深的聯繫,然後儘可能經常地繼續努力。

亞歷山德羅:在我收集了一些參考文獻後,我決定做的第一件事就是立即投入到灰度草圖的開發中。這些快速的概念促使我以更多的精力和熱情進行下一步。從那裏我計劃每個步驟的最後期限,每天檢查它,看看我是在前面還是後面。

伊萬: 我知道很多藝術家試圖通過做很多草圖然後從中挑選來找到他們想要的圖像,但這種方法對我來說效果不好。我做的是我從研究開始,然後休息幾天,在我的頭腦中發展想法,所以當我開始草繪時,我已經或多或少知道我想要什麼以及如何實現它。

挑戰中最困難的部分是什麼? 


大衛:最困難的部分當然是製作標註。問題在於,由於我沒有那麼好的時間管理策略,並且在場景中檢查和重新檢查所有內容,我幾乎沒有時間製作標註表,這是我未來計劃好一點的事情。

亞歷山德羅:與主題保持一致是肯定我最努力的部分。我找到了一些我真正喜歡的參考文獻,這些參考文獻正在推動我走向更加幻想的方向,而不是保留所要求的封建日本環境。

伊萬:試圖避免在封建日本過度使用標誌性形式,同時仍然讓它變得可信並且適合環境是最困難的部分。


您對未來的挑戰者有什麼建議? 

大衛:我會說你在研究上花費儘可能多的時間,不要對事物的一般知識感到滿意,儘可能深入。我認爲最好的方法是閱讀和研究這個主題,然後,如果有可能,去參觀和研究你想從中獲得靈感的地方。通過這種方式,您將獲得最真實,可信和誠實的結果。此外,在我看來,您將更加享受創作過程。

亞歷山德羅:保持自己的動力!有些晚上我寧願玩電子遊戲,也可以放鬆而不是繼續挑戰,但前進是最好的選擇。當然,我花了幾個晚上醒來,但完成挑戰後獲得的經驗肯定是值得的!

伊萬:收集你的參考資料,它們非常重要。通過引用,我的意思不僅僅是視覺材料。閱讀故事,傳說,小說,讓你的想象力爲你塑造形象。


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