Mesh Shading

圖靈其實還提供了數個對於基於傳統光柵化渲染管線優化的創新特性。

第一個新Feature就是Mesh Shading。這一個feature爲光柵化的管線的幾何處理部分提供了一種全新的可能性。那就是直接用類似Compute Shader的新Pipeline Stage取代掉了原有固定管線中的Vertex,Tessellation以及Geometry Shader。

Mesh Shader的輸入是Vertex Buffer和Index Buffer,輸出的內容則會直接被Rasterizer所使用。用類似Compute Shader的方式處理頂點數據,將不再會像傳統的Vertex Shader那樣,每一個線程固定的處理每一個頂點,現在每一個線程可以訪問任意的頂點,並且每個線程直接還可以實用線程間通信的指令,靈活性大大增加。

Mesh Shading
Mesh Shading非常強大,它的靈活性使得我們可以把許多幾何的可見性Culling以及LOD計算都在GPU上更加高效的並行執行,從而提升程序的性能,或者大大提升渲染程序的幾何複雜度。

網格着色通過爲圖形管道的頂點,曲面細分和幾何着色階段提供新的着色器模型來推進NVIDIA的幾何處理架構,支持更靈活,更有效的幾何計算方法。例如,這種更靈活的模型可以通過將對象列表處理的關鍵性能瓶頸從CPU移動到高度並行的GPU網格着色程序中來支持每個場景更多的對象。網格着色還爲高級幾何合成和對象LOD管理啓用了新算法。

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