爲了將紋理正確的映射到四邊形上,必須將:
紋理的左上角映射到四邊形的左上角,
紋理的右上角映射到四邊形的右上角,
紋理的右下角映射到四邊形的右下角,
紋理的左下角映射到四邊形的左下角。
如果映射錯誤的話,圖像顯示時可能上下顛倒,側向一邊或者什麼都不是。
例如:紋理的左上座標是 X:0.0,Y:1.0f,四邊形的左上頂點是 X:-1.0,Y:1.0。
glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, 1.0, 1.0 );