幾何變換詳解
在三維圖形學中,幾何變換大致分爲三種,平移變換(Translation),縮放變換(Scaling),旋轉變換(Rotation)。以下討論皆針對DirectX,所以使用左手座標系。
平移變換
將三維空間中的一個點[x, y, z, 1]移動到另外一個點[x’, y’, z’, 1],三個座標軸的移動分量分別爲dx=Tx, dy=Ty, dz=Tz, 即
x’ = x + Tx
y’ = y + Ty
z’ = z + Tz
平移變換的矩陣如下。
縮放變換
將模型放大或者縮小,本質也是對模型上每個頂點進行放大和縮小(頂點座標值變大或變小),假設變換前的點是[x, y, z, 1],變換後的點是[x’, y’, z’, 1],那麼
x’ = x * Sx
y’ = y * Sy
z’ = z * Sz
縮放變換的矩陣如下。
旋轉變換
這是三種變換中最複雜的變換,這裏只討論最簡單的情況,繞座標軸旋轉,關於繞任意軸旋轉,在後續的隨筆中介紹。
繞X軸旋轉
繞X軸旋轉時,頂點的x座標不發生變化,y座標和z座標繞X軸旋轉θ度,旋轉的正方向爲順時針方向(沿着旋轉軸負方向向原點看)。[x, y, z, 1]表示變換前的點,[x’, y’, z’, 1]表示變換後的點。變換矩陣如下。關於旋轉的正方向,OpenGL與多數圖形學書籍規定旋轉正方向爲逆時針方向(沿着座標軸負方向向原點看),比如Computer Graphics C Version,p409。
繞Y軸旋轉
繞Y軸旋轉時,頂點的y座標不發生變化,x座標和z座標繞Y軸旋轉θ度。[x, y, z, 1]表示變換前的點,[x’, y’, z’, 1]表示變換後的點。變換矩陣如下。
繞Z軸旋轉
繞Z軸旋轉時,頂點的z座標不發生變化,x座標和y座標繞Z軸旋轉θ度。[x, y, z, 1]表示變換前的點,[x’, y’, z’, 1]表示變換後的點。變換矩陣如下。
繞座標軸旋轉的矩陣推導
上面三個旋轉矩陣是如何得來的呢?我們推導一下,首先看一下二維的情況,再擴展到三維即可。實際上上面三種繞座標軸旋轉的情況屬於特殊的二維旋轉,比如繞Z軸旋轉,相當於在與XOY平面上繞原點做二維旋轉。
假設點P(x, y)是平面直角座標系內一點,其到原點的距離爲r,其與X軸的夾角爲A,現將點P繞原點旋轉θ度,得到點P’(x’, y’),P’與X軸的夾角爲B,則A = B - θ。(注意,在二維座標中,逆時針旋轉時角度爲正,順時針旋轉時角度爲負,下圖中由P旋轉到P’,角度爲θ,若是由P’轉到P,則角度爲-θ)。
於是可得下面的轉換方程
(式一)
寫成矩陣的形式就是
求得旋轉矩陣爲
由於這裏使用齊次座標,所以還需加上一維,最終變成如下形式(繞Z軸旋轉矩陣)
和前面給出的繞Z軸旋轉矩陣完全吻合。
對於繞X軸旋轉的情況,我們只需將式一中的x用y替換,y用z替換,z用x替換即可。替換後得到
(式二)
對應的旋轉矩陣爲(繞X軸旋轉矩陣):
對於繞Y軸旋轉的情況,只需對式二做一次同樣的替換即可,的到的變換方程爲
對應的變換矩陣爲(繞Y軸旋轉矩陣):
逆矩陣
平移變換矩陣的逆矩陣與原來的平移量相同,但是方向相反。
旋轉變換矩陣的逆矩陣與原來的旋轉軸相同但是角度相反。
縮放變換的逆矩陣正好和原來的效果相反,如果原來是放大,則逆矩陣是縮小,如果原來是縮小,則逆矩陣是放大。
作者:zdd
出處:http://www.cnblogs.com/graphics/
動動小手
#include "rotate.h"
bool rotate_Z(pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr cloud, pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr cloud_rotated, float theta)
{
/* Reminder: how transformation matrices work :
|-------> This column is the translation
| cos(theta) -sin(theta) 0 x | \
| sin(theta) cos(theta) 0 y | }-> The identity 3x3 matrix (Z axis) on the left
| 0 0 1 z | /
| 0 0 0 1 | -> We do not use this line (and it has to stay 0,0,0,1)
This is the "manual" method, perfect to understand but error prone !
*/
Eigen::Matrix4f transform = Eigen::Matrix4f::Identity();
//float theta = M_PI / 2;
transform(0, 0) = cos(theta);
transform(0, 1) = -sin(theta);
transform(1, 0) = sin(theta);
transform(1, 1) = cos(theta);
pcl::transformPointCloud(*cloud, *cloud_rotated, transform);
return true;
}
bool rotate_X(pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr cloud, pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr cloud_rotated, float theta)
{
/* Reminder: how transformation matrices work :
|-------> This column is the translation
| 1 0 0 x | \
| 0 cos(theta) sin(theta) y | }-> The identity 3x3 matrix (X axis) on the left
| 0 -sin(theta) cos(theta) z | /
| 0 0 0 1 | -> We do not use this line (and it has to stay 0,0,0,1)
This is the "manual" method, perfect to understand but error prone !
*/
Eigen::Matrix4f transform = Eigen::Matrix4f::Identity();
//float theta = M_PI / 2;
transform(1, 1) = cos(theta);
transform(1, 2) = sin(theta);
transform(2, 1) = -sin(theta);
transform(2, 2) = cos(theta);
pcl::transformPointCloud(*cloud, *cloud_rotated, transform);
return true;
}
bool rotate_Y(pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr cloud, pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr cloud_rotated, float theta)
{
/* Reminder: how transformation matrices work :
|-------> This column is the translation
| cos(theta) 0 -sin(theta) x | \
| 0 1 0 y | }-> The identity 3x3 matrix (Y axis) on the left
| sin(theta) 0 cos(theta) z | /
| 0 0 0 1 | -> We do not use this line (and it has to stay 0,0,0,1)
This is the "manual" method, perfect to understand but error prone !
*/
Eigen::Matrix4f transform = Eigen::Matrix4f::Identity();
//float theta = M_PI / 2;
transform(0, 0) = cos(theta);
transform(0, 2) = -sin(theta);
transform(2, 0) = sin(theta);
transform(2, 2) = cos(theta);
pcl::transformPointCloud(*cloud, *cloud_rotated, transform);
return true;
}