保持簡單:使用V-RAY渲染MAYA

Maya的V-Ray Next比3.6快得多且效率更高。

使用Maya的V-Ray Next,我現在可以更多地利用視口和GPU,因爲我可以輕鬆地隔離場景的特定區域。作爲講師,在與學生或學員共享V-Ray技術時,這提供了極大的優勢,使我能夠通過單擊IPR中的按鈕立即隔離陰影網絡中不同的幾何體,燈光甚至特定節點。 

顯示場景中的對象如何受到着色網絡中的特定節點或光影響的能力不僅會增加對V-Ray和3D整體外觀開發的學習理解,還會減少故障排除和調試時間 - 在CG工作時幾乎總是成功的一半。

我新的Next工作流程

我的渲染工作流程非常簡單。我從默認的V-Ray設置開始,並使用以下設置將顏色映射更改爲線性乘法:

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一旦完成,我可以根據我的場景類型建立Max細分量。我開始低 - 大多數場景通常大約8 - 並使用採樣率元素來分析圖像的質量。細節和幾何形狀越多,它就越高。 

我逐漸提高我的最小陰影率直到次要光線區域乾淨,使圖像採樣器閾值具有我的單一質量設置。值爲0.1將爲我提供一個嘈雜而快速的渲染,值爲.01將接近最終。 

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對於具有景深和運動模糊的場景,我更改爲較重的AA採樣設置。我通常以24左右的Max細分開始,但是如果有柔焦或很多模糊,它可以高達100。這也意味着我可以放鬆Min Shading Rate並讓渲染器更多地關注抗鋸齒。 

版本之間的主要方法保持不變,我仍然最終得到控制整體圖像質量的圖像採樣器閾值。 

以下是使用V-Ray Next for Maya的最終渲染:

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這個環境被設計爲具有邪惡底蘊的修士訓練場; 這所學校的學生不一定會繼續做好事。 

在這裏,爲了進行比較,你可以看到我早期渲染的一個鏡頭由V-Ray 3.6處理:

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每當我正在努力移動燈光或撥入材料時,我都會在V-Ray Next中專門使用IPR。動態幾何更新以及隔離場景部分的不同方式非常強大。

首席開發藝術家Stephen DeLalla

IPR之美

每當我正在努力移動燈光或撥入材料時,我都會在V-Ray Next中專門使用IPR。動態幾何更新以及隔離場景部分的不同方式非常強大。 

在以前版本的V-Ray中,我需要隱藏帶有顯示層的燈光或物體以隔離它們,但現在我可以通過在燈光列表中選擇它們來完成所有這些操作。在外觀開發期間,我可以隔離我的着色網絡的某些部分,以幫助調試或查看我的着色節點的結果。

設置更少,效果更佳

Maya的V-Ray Next推動了渲染工作流程的發展和簡化。我非常依賴Min Shading Rate和Max細分,並且不受其他渲染設置的影響。我幾乎所有時間都保持本地細分,並且可以確信通過撥打單個細分值,我可以輕鬆獲得乾淨的圖像。 

在早期版本的V-Ray中,我使用了本地細分並將它們分開,這使得工作流程更加密集。您可能會意外地將燈光或材料設置過高,最終導致整個場景陷入困境。我經常發現自己嘗試不同的自適應量來嘗試獲得更快的渲染效果。 

在V-Ray中,我很少需要深入瞭解渲染器的高級設置。我的工作流程明顯更快,更簡單,這使得V-Ray Next成爲一次精彩的更新。


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