原创 Maya 更改模型樞軸位置 Day1

默認樞軸在物體中心,如果想更改樞軸位置,按D即可更改樞軸(在建模工具包中也能看到): 更改樞軸的方法:選中某個頂點,即可把樞軸定位到頂點,選中某個邊,即可把樞軸定位到邊的中心位置。 再次按D即可退出樞軸更改。

原创 Mari 繪製臉部顏色貼圖

首先新建工程,導入帶有UV的高模: 下載xyz貼圖 https://texturing.xyz/ ,也可以通過其它方式獲取。把貼圖導入到Mari中的Image Manager: 打開映射繪製:

原创 RizomUV 頭部UV拆分

注意事項: 1、儘量提高面部的UV空間利用率,比如後面要製作4K的臉部貼圖,儘量讓面部佔到3/5左右,最低也要1/2以上,這樣臉部的細節會表達的更好。 2、分界點要根據後面的繪製 提前想好,防止因爲縮放引起的分辨率不一致,使得繪製

原创 使用Substance Painter烘焙服飾貼圖

由於渲染時需要高模,爲了同時大量高模導入,加上防止模型的遮擋影響貼圖,儘量把模型拆開成幾部分單獨渲染,這樣一旦出現問題,也可以單獨渲染,本次分成兩部分渲染: 爲了方便管理,最好建好文件夾: 導出前記得統一材質: 首先打開

原创 Substance Painter & Mari 導出 到MarmosetToolBag

Mari主要是頭部貼圖的製作,Substance Painter主要是對服飾貼圖的製作: 1、從Mari導出顏色貼圖: 2、從Substance中導出貼圖,我選的是UE4: 分別把頭部模型和服飾導入到toolbag中。把剛纔

原创 RizomUV 服飾UV展開

使用Blender 和 RizomUV橋接:

原创 UE4 木箱破碎效果 Part1 - 製作簡單木箱

首先谷歌一個貼圖: 之後建模: 新建材質,指定下載好的顏色貼圖,打開UV編輯器,可以直接用平面映射: 其它面複製即可 下一篇記錄Houdini破碎效果。

原创 Blender 使骨骼旋轉方向一致

下圖是我在衣服上加的骨骼: 爲了方便觀察,調整骨骼顯示爲Stick(棍狀),並顯示Axes(軸): 首先旋轉第一根骨骼,使其x軸方向與衣服平行,調整骨骼旋轉: 如何快速的使其它骨骼與某一個特定的骨骼旋轉保持一致? 使用S

原创 Blender 使用Bone Layers插件管理骨骼層

Blender自帶的骨骼層管理界面使用起來不是很清晰,比如 推薦插件: 安裝後的使用面板: 該插件的功能很多,每個功能的使用非常簡單,比如 1、可以直接的骨骼層命名 2、鎖定圖層不被選擇 3、控制骨骼層可見性 4、添加

原创 UE4 頭部效果

只有顏色貼圖和法線貼圖,暫無高光貼圖、毛髮等 後面再製作展示添加毛髮後的效果 有興趣的小夥伴可以一起交流哈

原创 3D角色 毛髮製作 使用 hair-strand-designer 貼圖整理 Part2

使用hair-strand-designer制定好自己的毛髮後,導出貼圖,所有貼圖: 1:Flow Map Mask Map:遮罩貼圖,一會需要把此貼圖用於顏色貼圖的Alpha通道中,去掉顏色貼圖的背景色。 Depth Mas

原创 3D角色 毛髮製作 成束脩改器的使用

成束脩改器Clumping可以對一定密度的毛髮進行成束,一般作爲最底層的修改器,也是在製作毛髮時必定要使用到的修改器,一般可能會使用多個成束脩改器。 想要使用成束脩改器,首先設置成束位置: 上圖分爲根據點和和貼圖產生 成束位置

原创 3D角色 毛髮製作 XGen關於導向的基本操作

如何隱藏導向? 如何添加或移動導向? 毛髮是根據導向生成的,有時需要移動導向,點擊圖中紅框的按鈕: 這樣在描述的位置就會有一個圈,表示添加新的導向。ctrl + 鼠標左鍵 可以對原導向進行移動 如何改變導向的局部位置? 方法

原创 Maya 靈活使用軟選擇與縮放 實現錐形效果 Day2

在製作角色毛髮的過程中,想要使得毛髮底部模型變得細一些,效果如下: 首先Shift + D Duplicate一份: 由於之前調整了樞軸,所以按D調整了樞軸,按B開啓軟選擇,同時按鼠標中鍵可以改變軟選擇區域,按E開啓縮放,這