使用代碼來加載資源和釋放資源

資源不只是可以通過編輯器綁定獲取.

其實他還可以使用代碼來動態加載.


cc.loader


1.它有3個默認的Pipeline(管道):

(1)assetLoader:主要用於加載資源,加載asset類型資源和釋放這些資源

(2)downloader:主要用於下載文件,文本,圖像,腳本,聲音,字體,自定義的download

(3)loader:第三個是默認的Pipeline可以加載json,image,plist,fnt,uuid;

2.資源分爲本地(assets目錄下)和遠程資源

3.加載分爲同步和異步, cc.Loader加載資源是 異步的




本地資源加載


1在代碼里加載資源必須要求資源放在assets/resources文件夾下

因爲這是一種優化策略:根據場景的依賴關係來打包我們的資源

就是說你這個資源用到了,他纔打包,如果沒用到他就不打包.

這樣能夠節省資源,去掉無用的資源, 在代碼裏使用隨時有可能去掉

他認爲不用的資源,但是無法判斷在代碼里加載的資源是哪些,

所以使用一種方案,所有resources目錄下的資源都會被打包進去.

所以資源你不在代碼里加載的,不要放在resources目錄下.

blob.png

2加載的時候資源url不需要加assets/resources這個部分


3.cc.loader.loadRes(url,onComplete回調函數)

4.loadResArray([],type類型,progressCallback,completeCallback);

5.loadResDir(url[type][progressCallback][completeCallback])

他是加載一個路勁下的資源

6getRes(url,[type]); 獲取資源id



加載播放一個聲音mp3 第二個參數是加載完成的回調函數

加載完後在回調函數裏進行播放即可.


    local_load: function(){
    //本地加載聲音
    //第一個參數是url 不要後綴名
    cc.loader.loadRes("bgFight",function(err,prefab){
    if(err){
    //這裏就是有錯誤發生
    console.log(err);
    return;
    }
    //這裏就是沒出錯 並且輸出他的信息
    console.log(prefab);
    //因爲他是一個audio Clip
    this.audio.clip = prefab;
    //播放
    console.log("播放");
    this.audio.play();
    }.bind(this));
    },


加載圖片


    local_load: function(){
    //和聲音不同 這裏要寫加載的類型
    cc.loader.loadRes("texture/powered",cc.SpriteFrame,
    function(err,pre){
    //加載資源的回調函數
    if(err){
    //這裏就是有錯誤發生
    console.log(err);
    return;
    }
    //否則這裏就是spriteFrame對象
    console.log(pre);
    this.spr.spriteFrame = pre;
    }.bind(this));
    }

獲取資源getRes 例如一個遊戲,在進入下一個場景之前,有一個場景

加載資源,那麼到了新的場景之後,我們就找到這個加載好的資源







遠程資源加載


1 cc.loader.load(url,結束回調函數);

使用互聯網上 或者遠程部署的圖片

2 cc.loader.load({url"",type""},結束回調函數);

3 遠程加載任意類型文件


去百度一張圖片  或者自己搭建一個web服務器

blob.png



    //遠程加載
    cc.loader.load("http://game.people.com.cn/NMediaFile/2015/1029/MAIN201510290900000533552743089.jpg"
    ,function(err,ret){
    //他沒有type 他返回的是cc.Texture2D對象
    if(err){
    console.log(err);
    return;
    }
    //因爲這個返回的是 cc.Texture2D的對象
    //所以需要調用這個設置一下
    this.spr.spriteFrame.setTexture(ret);
    }.bind(this));


blob.png  成功加載了但是他變得很小,如果想用原始大小呢


只需要設置精靈大小爲這個 texture2D的大小即可 使用他默認大小

this.spr.node.setContentSize(ret.getContentSize())


blob.png



從服務器加載一個mp3播放,有可能你的url沒有後綴名,

使用第二種方法 ,就可以指定type啦,有後綴名也可以指定




    cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:8001/asdbp.mp3",type:"mp3"},
    function(err,ret){
    
    console.log("播放");
    this.audio.clip = ret;
    this.audio.play();
    }.bind(this));


加載json數據

cc.loader.load({url" ,
    function(err,ret){
        
        console.log(ret);
    }
)


就是說你想要什麼類型 只要在type添加就行

cc.loader.load({url"http://127.0.0.1:8001/psonsetn.abced",type:"abced"} ,





資源卸載


1.每個場景有個自動釋放資源,勾選上這個場景的資源會自動釋放,

不勾選上這個場景的資源不釋放.

還有個延時加載資源:他的作用是如果關閉,那這個場景間接或直接遞歸

依賴的所有資源都將被加載,全部加載後纔會觸發場景切換.

如果開啓:

這個場景直接或間接依賴的所有貼圖,粒子和聲音都將被延遲到場景

切換後才加載,使場景加載速度極大提升,同時,玩家進入場景後可能會

看到一些資源陸續顯示出來,並且激活,這種方式適合網頁遊戲.

注意,spine和TieldMap依賴的資源永遠都不會被延遲加載.

blob.png

2.代碼加載的資源,默認是不會收這個選項的影響的,除非設置

setAutoRelease(url,bool)

使用這個 API 可以在單個資源上改變這個默認行爲,

強制在切換場景時保留或者釋放指定資源。



3.手動釋放資源

loadRes/releaseRes

load/release

releaseAsset(資源對象的object)


我加載一個圖片,異步加載好後 立刻釋放, 然後5秒之後

在顯示圖片,他就顯示不出來了,因爲他被釋放掉了

    local_load: function(){
    //和聲音不同 這裏要寫加載的類型
    cc.loader.loadRes("texture/powered",cc.SpriteFrame,
    function(err,pre){
    //加載資源的回調函數
    if(err){
    //這裏就是有錯誤發生
    console.log(err);
    return;
    }
    ////////////異步加載好後 立刻釋放
    cc.loader.releaseRes("texture/powered",cc.SpriteFrame);
    
    //否則這裏就是spriteFrame對象
    console.log(cc.loader.getRes("texture/powered"),cc.SpriteFrame);
    
    }.bind(this));
        this.scheduleOnce(function(){
    this.spr.spriteFrame = 
    cc.loader.getRes("texture/powered",cc.SpriteFrame);
    }.bind(this),5);






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