Unity攝像機組件參數

1、Clear Flags:清除標記。決定屏幕的哪部分將被清除。一般用戶使用對臺攝像機來描繪不同遊戲對象的情況,有3中模式選擇:
  Skybox:天空盒。默認模式。在屏幕中的空白部分將顯示當前攝像機的天空盒。如果當前攝像機沒有設置天空盒,會默認用Background色。
  Solid Color:純色。選擇該模式屏幕上的空白部分將顯示當前攝像機的background色。
  Depth only:僅深度。該模式用於遊戲對象不希望被裁剪的情況。
  Dont Clear:不清除。該模式不清除任何顏色或深度緩存。其結果是,每一幀渲染的結果疊加在下一幀之上。一般與自定義的shader配合使用。

2、Background:背景。設置背景顏色。在鏡頭中的所有元素渲染完成且沒有指定skybox的情況下,將設置的顏色應用到屏幕的空白處。

3、Culling Mask:剔除遮罩,選擇所要顯示的layer。

4、Projection:投射方式。
  Perspective:透視。攝像機將用透視的方式來渲染遊戲對象。
    Field of view:視野範圍。用於控制攝像機的視角寬度以及縱向的角度尺寸。
  Orthographic:正交。攝像機將用無透視的方式來渲染遊戲對象。
    Size:大小。用於控制正交模式攝像機的視口大小。
5、Field Of View :視椎體豎直方向的角度。
6、Clipping Planes: 剪裁平面。攝像機開始渲染與停止渲染之間的距離。
  Near:近點。攝像機開始渲染的最近的點。
  Far:遠點。攝像機開始渲染的最遠的點。

7、 Viewport Rect:標準視圖矩形。用四個數值來控制攝像機的視圖將繪製在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕座標系,數值在0~1之間。座標系原點在左下角。

8、 Depth:深度。用於控制攝像機的渲染順序,較大值的攝像機將被渲染在較小值的攝像機之上。多個相機時需設置。

9、Rendering Path:渲染路徑。用於指定攝像機的渲染方法。
  Use Player Settings:使用Project Settings–>Player中的設置。
  Vertex Lit:頂點光照。攝像機將對所有的遊戲對象座位頂點光照對象來渲染。
  Forward:快速渲染。攝像機將所有遊戲對象將按每種材質一個通道的方式來渲染。
  Deferred Lighting:延遲光照。攝像機先對所有遊戲對象進行一次無光照渲染,用屏幕空間大小的Buffer保存幾何體的深度、法線已經高光強度,生成的Buffer將用於計算光照,同時生成一張新的光照信息Buffer。最後所有的遊戲對象會被再次渲染,渲染時疊加光照信息Buffer的內容。

10、Target Texture: 目標紋理。用於將攝像機視圖輸出並渲染到屏幕。一般用於製作導航圖或者畫中畫等效果。
11、occlusion culling:遮擋剔除。用碰撞檢測實現,物體要加collider,利用增加CPU計算,提升GPU性能。
12、 HDR:高動態光照渲染。用於啓用攝像機的高動態範圍渲染功能。

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