OpenGL(十) 入門複習

原文鏈接:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/10%20Review/

詞彙表

  • OpenGL: 一個定義了函數佈局和輸出的圖形API的正式規範。
  • GLAD: 一個拓展加載庫,用來爲我們加載並設定所有OpenGL函數指針,從而讓我們能夠使用所有(現代)OpenGL函數。包含兩個頭文件目錄,和一個glad.c文件。將兩個頭文件目錄(glad和KHR)複製到你的Include文件夾中(或者增加一個額外的項目指向這些目錄),並添加glad.c文件到你的工程中。
  • 視口(Viewport): 我們需要渲染的窗口。
  • 圖形管線(Graphics Pipeline): 一個頂點在呈現爲像素之前經過的全部過程。
  • 着色器(Shader): 一個運行在顯卡(GPU)上的小型程序。很多階段的圖形管道都可以使用自定義的着色器來代替原有的功能。
  • 標準化設備座標(Normalized Device Coordinates, NDC): 頂點在通過在剪裁座標系中剪裁與透視除法後最終呈現在的座標系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的頂點將不會被丟棄並且可見。
  • 頂點數組對象(Vertex Array Object): 存儲緩衝區和頂點屬性狀態。
  • 頂點緩衝對象(Vertex Buffer Object): 一個調用顯存並存儲所有頂點數據供顯卡使用的緩衝對象。
  • 索引緩衝對象(Element Buffer Object): 一個存儲索引供索引化繪製使用的緩衝對象。
  • Uniform: 一個特殊類型的GLSL變量。它是全局的(在一個着色器程序中每一個着色器都能夠訪問uniform變量),並且只需要被設定一次。
  • 紋理(Texture): 一種包裹着物體的特殊類型圖像,給物體精細的視覺效果。(1D,2D,3D圖片)
  • 紋理纏繞(Texture Wrapping): 定義了一種當紋理頂點超出範圍(0, 1)時指定OpenGL如何採樣紋理的模式。
  • 紋理過濾(Texture Filtering): 定義了一種當有多種紋素選擇時指定OpenGL如何採樣紋理的模式。這通常在紋理被放大情況下發生。
  • 多級漸遠紋理(Mipmaps): 被存儲的材質的一些縮小版本,根據距觀察者的距離會使用材質的合適大小。
  • stb_image.h: 圖像加載庫。(純頭文件,通過定義STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,預處理器會修改頭文件,讓其只包含相關的函數定義源碼,等於是將這個頭文件變爲一個 .cpp 文件了)
  • 紋理單元(Texture Units): 通過綁定紋理到不同紋理單元從而允許多個紋理在同一對象上渲染。
  • 向量(Vector): 一個定義了在空間中方向和/或位置的數學實體。
  • 矩陣(Matrix): 一個矩形陣列的數學表達式。
  • GLM: 一個爲OpenGL打造的數學庫。
  • 局部空間(Local Space): 一個物體的初始空間。所有的座標都是相對於物體的原點的。
  • 世界空間(World Space): 所有的座標都相對於全局原點。
  • 觀察空間(View Space): 所有的座標都是從攝像機的視角觀察的。
  • 裁剪空間(Clip Space): 所有的座標都是從攝像機視角觀察的,但是該空間應用了投影。這個空間應該是一個頂點座標最終的空間,作爲頂點着色器的輸出。OpenGL負責處理剩下的事情(裁剪/透視除法)。
  • 屏幕空間(Screen Space): 所有的座標都由屏幕視角來觀察。座標的範圍是從0到屏幕的寬/高。通過Viewport(視口)來設定。
  • LookAt矩陣: 一種特殊類型的觀察矩陣,它創建了一個座標系,其中所有座標都根據從一個位置正在觀察目標的用戶旋轉或者平移。
  • 歐拉角(Euler Angles): 被定義爲偏航角(Yaw),俯仰角(Pitch),和滾轉角(Roll)從而允許我們通過這三個值構造任何3D方向。
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