OSG開發:矩陣變換

今天是接觸OSG的第八天,整理這段時間的學習收穫也很簡單,就是對OSG不太陌生了。

這裏要重點說一下OSG的默認座標系。之前想和OpenGL對比一下,現在覺得直觀記憶就好,和OpenGL和DirectX是不一樣的

 

在圖中,x軸表示屏幕水平方向,y軸表示和屏幕垂直方向即屏幕裏面方向,z軸表示屏幕垂直方向

 

關於OSG中的物體平移解決方案一共有三種,osg::MatrixTransform, osg::PositionAttitudeTransform, osg::AutoTransform

目前看來,矩陣的使用是最高效的。矩陣中也封裝了旋轉,縮放等變換方式。

這裏先引用兩位前輩的文章

https://www.cnblogs.com/ylwn817/articles/1973396.html(介紹基本的矩陣變換)

https://blog.csdn.net/wxx19945/article/details/72808442?locationNum=4&fps=1(介紹了場景中的位置變化)

 

 

 

 

發佈了103 篇原創文章 · 獲贊 13 · 訪問量 5萬+
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章