卡通渲染的另類勾邊方法 (續)

上次想出來的方法有一點不妥當之處,就是隻能勾出輪廓,沒有根據Z值來進行勾邊,比如說一個人物的手擺動到身體內部的時候,手的邊緣並不能很好的勾畫出來。於是冥思苦想,又研究出一套能比較好的解決這個問題的方法。

同樣的把人物通過shader往法線方向拉伸得到一個擴大模型,不過渲染的時候不需要用stencil buffer或者z buffer了,而是渲染三角形的時候改成逆時針方向渲染,也就是渲染反面,這樣一來,幾乎所有的邊緣都可以比較好的勾畫出來了,而且效率也很高。

哦彌豆腐,在卡通渲染上的研究終於可以告一段落。



如果原圖的alpha混合的scr爲0,dest爲1的話,得到勾邊概念效果:

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