使用SpriteBuilder製作Cocos2D遊戲完全中文教程(二)

Spritebuilder的用戶界面

在我們創建我們的遊戲之前,讓我們來看看SpriteBuilder的用戶界面。乍一看,SpriteBuilderUI感覺很熟悉 - 它使用了Xcode中的故事板中的許多概念。

該界面分爲4個主要部分:

1.    資源/組件瀏覽器:在這裏,您可以看到您所創建或添加到您的項目中的不同的資源和場景。您還可以選擇不同類型的節點(Nodes)並將其拖動到場景中。

2.    第一階段:該階段將預覽您的當前場景。在這裏,你可以安排屬於一個場景的所有節點。

3.    時間軸:時間軸用於在SpriteBuilder中創建動畫。更多的時間軸細節我們將在以後詳細討論。

4.    詳情查看:一旦你選擇場景中的節點,這個細節視圖將顯示大量關於該節點可編輯的信息。您可以修改位置,內容(例如一個標籤的文本)和物理性質等。

讓我們來仔細看看其中比較重要的幾個視圖:

文件視圖

在資源/組件的瀏覽器(標記爲上圖中第1節)第一個標籤代表的文件視圖。它會列出您已經添加的所有.ccb文件和資源。


在這個視圖中,您可以添加新的資源和調整項目中的文件夾層次結構。

節點庫

第三個選項卡是節點庫


此面板顯示了你可以用於構建遊戲場景和菜單的所有可用的節點類型。

檢閱欄

在詳細信息視圖(標記爲上圖中第4節)的第一個選項卡是檢閱欄,一旦在你選中了一個場景中的對象的時候,你可以使用這個面板來修改它的許多特性,如位置和顏色:


代碼連接

在右側面板中的第二個選項卡讓您能夠管理您選擇的節點的代碼連接。你可以在這裏做的是爲您的節點設置自定義的Objective-C類(設置類名):


發佈到Xcode

在你測試你的第一個項目時已經使用此按鈕。使用的左上角按鈕,你將發佈你在Spritebuilder項目中的修改,並更新到您的Xcode項目中。


原文:

https://www.makegameswith.us/tutorials/getting-started-with-spritebuilder/ui-overview/

使用SpriteBuilder管理資源(Manage Assets with SpriteBuilder

獲取教程中項目的美術資源: Peeved Penguins art pack 

導入資源

拖動解壓的PeevedPenguinsAssets文件夾到資源窗格(MainScene.ccb下的空的空間)。

調整自動縮放設置

如果你看了資源文件夾中的圖片資源,你會發現每個圖像只提供一套資源而不是爲視網膜和非視網膜設備分別提供單獨的資源。這是可能的,因爲Spritebuilder支持自動縮放。

由於SpriteBuilder的自動縮放你只需要提供最高分辨率的圖像, SpriteBuilder將自動生成低分辨率的圖像。如果你之前已經用了cocos2d,這意味着沒有更多的定期和高清文件!

SpriteBuilder設置默認情況下,從4倍分辨率(視網膜圖像的雙精度)縮減資源。 Peeved Penguins項目提供2倍高清資源(視網膜分辨率)所以我們必須改變我們的項目此設置。打開文件>項目設置和更改默認縮放2倍(phonehd):


現在,當您通過SpriteBuilder發佈,它會自動生成非視網膜iPhone資源。

啓用Smart Sprite Sheet

SpriteBuilder還有一個很好的功能,你應該在你的遊戲使用:Smart Sprite Sheets。當您使用Smart Sprite SheetsSpriteBuilder會爲所有資源自動生成一個大的圖像。這使得該設備中的所有資源將被一次裝入內存中,加快遊戲的運行速度。

先將Peeved Penguins中的所有資源轉換成Smart Sprite Sheets。你需要右鍵單擊到該文件夾並選擇Make Smart Sprite Sheet


在這之後你的文件夾的圖標應該成爲粉紅色。現在,點擊發布按鈕。此時將產生你的Smart Sprite Sheets如果一切正常了,你會看到你的精靈表的一個很好的預覽效果,你可以在資源窗格中選擇它:

現在你知道如何將資源添加到您的遊戲中,如何使用SpriteBuilder提供的一些優化操作。

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