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呵呵~ 上一講,只是將粒子系統的基礎知識,也有朋友問windows版的粒子編輯器,windows的粒子編輯器確實很少,不過我在網上也是收到了一款,也挺不錯的...
下面就更大家簡單介紹下這款軟件,然後製作出一個下雪效果的步驟,肯定比test的下面好看多了...呵呵~
1、下載:
ParticleEditor 下載地址:http://code.google.com/p/cocos2d-windows-particle-editor/downloads/list
2、介紹軟件
File:save,save as(導出plist文件),new,Open
Samples:有test裏面的一些例子,暫時版本沒有增加自己添加紋理進來功能...不過粒子系統有設置圖片的方法,如果要求不高的話,也是可以用的...可能後面的版本作者會增加此功能
編輯器裏面有說明,我就簡單介紹右邊的功能:
半徑模式:這種只有圍繞中心運動,這個下面的參數要有效
編輯器:IsBackgroundMove背景是否動,Scale縮放
大小:粒子的開始大小和結束大小
角度:粒子的運動方向...(-90)垂直朝下
生命:粒子生命
位置:設置PosVar值就可以了,SourcePosition不用管..設置資源的
紋理渲染:對於一般情況,只需要記住:“我們最常使用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分別對應GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”。
顏色:StartColor, EndColor, StartColorVar, EndColorVar這4個屬性代表着粒子的初始顏色、結束顏色以及其浮動值。
重力模式:重力、速度等的設置
自旋:粒子的旋轉
EmissionRate
粒子的發射速率,即每秒發射的粒子數量。
這裏有一個問題,不知道算不算是bug,我給大家描述一下:
CCParticleSystem加載.plist文件時並沒有讀取這個EmissionRate的值。實際上,它是由粒子數量上限除以粒子生命期算出來的。
1 // emission Rate 2 m_fEmissionRate = m_uTotalParticles / m_fLife;
有點兒說不通對不對。我爲什麼要在(第一個)粒子的生命期內把所有的粒子都發出去?
這是CCParticleSystem加載.plist文件的問題,臨時的解決辦法就是,在加載.plist文件後,再手工調用setEmissionRate設置每秒的發射量。
3、導出.plist文件,然後將其對應的圖片,一同copy到新建工程的Resource文件夾下...
(注意兩個文件要放在一起,要不然找不到..自然你也可以進.plist下去修改圖片資源的路徑,不過沒有必要..放一起就好了)
4、實現下雪效果:
老樣子,上傳我的demo代碼:
ParticleTestScene.h
- #pragma once
- #include "cocos2d.h"
- using namespace cocos2d;
- class ParticleTestScene :public CCScene
- {
- public:
- ParticleTestScene(void);
- ~ParticleTestScene(void);
- static CCScene* scene();
- };
ParticleTestScene.cpp
- #include "ParticleTestScene.h"
- #include "ParticleTestLayer.h"
- ParticleTestScene::ParticleTestScene(void)
- {
- }
- ParticleTestScene::~ParticleTestScene(void)
- {
- }
- CCScene* ParticleTestScene::scene()
- {
- CCScene* scene=CCScene::create();
- CCLayer* layer=new ParticleTestLayer();
- scene->addChild(layer);
- return scene;
- }
ParticleTestLayer.h
- #pragma once
- #include "cocos2d.h"
- using namespace cocos2d;
- class ParticleTestLayer :public CCLayer
- {
- public:
- virtual void onEnter();
- protected:
- CCParticleSystem* m_emitter;
- CCSprite* m_background;
- unsigned int m_nOrder;
- };
PartileTestLayer.cpp
- #include "ParticleTestLayer.h"
- #include "cocos2d.h"
- void ParticleTestLayer::onEnter()
- {
- CCLayer::onEnter();
- //注意:如果你的層繼承的是CCLayerColor,必須初始化顏色值
- /*initWithColor( ccc4(127,127,127,255) );*/
- //創建一個CCParticleSystem粒子系統
- CCNode *parent1 = CCNode::create();//創建一個父節點
- //創建一個CCParticleSystemQuad系統:每個粒子用4個點(Quad,矩形)表示的粒子系統
- CCParticleSystemQuad *emitter1 = CCParticleSystemQuad::create("pottersnow.plist");
- emitter1->setBlendAdditive(false);//是否混合
- CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- emitter1->setPosition(ccp( s.width/2-30, s.height/2+60));
- parent1->addChild(emitter1, 0, 1);
- addChild(parent1, 10, 1000);
- }
運行效果:
哈哈~ 這效果比test裏面的好吧~ 好了,該睡覺了....
感謝大家閱覽我的博文,希望也能看到大家留下的腳印...呵呵!
如果講述得有誤,或者不對的地方,還望各位指出!