priteSheet精靈動畫引擎

priteSheet精靈動畫引擎

本文介紹FlashSpriteSheet精靈序列圖與其它渲染方式的性能對比、SpriteSheet的原理及注意實現,最後實現了一個精靈序列圖的渲染引擎。本文的SpriteSheet引擎及demo可以在github上下載:https://github.com/saylorzhu/SpriteSheet

動畫渲染性能對比

Flash中動畫製作方式有多種,如矢量動畫、位圖幀動畫、精靈序列圖等等。針對不同的製作方式,對同一個角色動畫進行如下測試:一個角色在屏幕上顯示5個實例,對應呼吸、施法、行走、受傷、普攻狀態。

測試運行的環境:

l  Release version of Flash Player 12.0.159.1

l  AMD Phenom(tm) II X4 830 Processor(2800 Mhz)

l  Microsoft Windows 7 專業版 (32)

得出測試結果如下表所示,爲了節約大小資源中所用位圖均爲png8

1:不同動畫渲染效率對比(具體測試數據與所使用資源有關)

渲染方式

描述

CPU

內存(KB

文件大小(KB

時間軸

矢量

12

6m

24

矢量+cacheAsBitmap

12

6.2m

24

位圖

2

6.8m

534

位圖+導出類

2

13m

537

位圖渲染

SpriteSheet精靈序列圖

1

11m

220 png + 31 json/xml

從上表可以得出,精靈序列圖消耗CPU最少,並且文件大小適中,但內存消耗較大。對於遊戲來說,CPU銷燬越小,幀頻可以越大,遊戲越流暢。

1:精靈序列圖動畫效果及幀頻、內存信息

可以看出使用精靈序列圖幀頻和內存都非常穩定,內存沒有頻繁的gcgc非常消耗cpu會造成遊戲卡頓現象。反觀其它渲染方式,會發現內存不穩定,這對遊戲性能是一個風險。

2:矢量動畫

3:矢量+cacheAsBitmap動畫

4:位圖動畫

5位圖+導出類

下面詳細介紹下精靈序列圖的原理及注意事項。

精靈序列圖

SpriteSheet精靈序列圖是一種大的網格式位圖,其中每一格都對應着一個動畫截屏,每一動畫截屏對應動畫的一幀。精靈序列圖通常採用PNG格式,這樣可以使用Alpha通道。

6:角色受傷動畫序列圖

除了大位圖之後,還必須有一個對應的數據描述文件,常用的格式有jsonjson-arrayxml。數據描述文件,用來指定每幀動畫在大圖中的位置(偏移位置、寬、高等等),如json格式如下:

JSON格式描述數據:

{"frames": {

"呼吸0000":

{

              "frame": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110},

              "rotated": false,

              "trimmed": false,

              "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110},

              "sourceSize": {"w":110,"h":110}

},

"呼吸0001":

{

              "frame": {"x":110,"y":0,"w":110,"h":110},

              "rotated": false,

              "trimmed": false,

              "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110},

              "sourceSize": {"w":110,"h":110}

},

},

"meta": {

              "app": "Adobe Flash CS6",

              "version": "12.0.0.481",

              "image": "jsonformat.png",

              "format": "RGB8",

              "size": {"w":1024,"h":1024},

              "scale": "1"

}

}

其中:

Key-"呼吸0000":表示幀的名字/對應圖片文件名(json-array格式中,使用filename字段表示);

frame: 圖片在大圖中的偏移位置(左上角爲原點)和大小(未旋轉前)  需要注意這裏的圖片大小是圖片未旋轉前的大小;

rotated:  是否旋轉(順時針方向);

trimmed: 是否有去掉周圍多餘的透明部分;

spriteSourceSize: x,y表示圖片未去掉周圍透明部分的偏移量,這是如果需要還原圖片原先的大小要用的;

sourceSize: 圖片的原始大小,包含透明部分;

渲染機制

精靈序列圖使用位塊圖像傳輸bit-blittingblit = Bit-Block Image Transfer)技術,它涉及到使用位圖來渲染最終的顯示效果。 將需要顯示的效果,像素會繪製到一個已添加到舞臺上的位圖中。爲了表現動畫效果,會在一個循環中更新位圖的像素。關鍵步驟如下:

1)     加載動畫中需要的Sprite Sheet位圖數據(.png文件)

2)     displayList中添加一個BitmapData目標位圖數據(畫布)

3)     向畫布複製或者擦除遊戲(copyPixel vs draw

4)     根據遊戲顯示層次順序將Sprite Sheet複製到畫布

5)     在遊戲循環中重複第34

copyPixel的效率比draw高,所以一般情況下,使用copyPixel複製圖像到畫布。

內存佔用

在所有動畫渲染方式中,精靈序列圖對幀頻的影響是最小的。因爲精靈序列圖會預先被緩存到BitmapData實例中,這就可以使渲染速度變得更快。一定要隨時注意內存的佔用,仔細把控,詳盡規劃。精靈序列圖之所以效率高,是由於位圖序列都緩存在內存中從而可被快速調取。但這樣也可能會導致巨大的內存開銷。

注意:一張圖片佔用多少內存只取決於圖像的尺寸,而與圖像文件的類型和圖像壓縮無關。

位圖所佔內存(字節)位圖寬度 x 位圖高度 x 4


假設一幀的圖片的大小爲200x400像素,佔用內存312.5KB。如果一個動畫18幀,則佔用內存約5.5M。如果一個角色包含4個方向或4個動作的動畫,則佔用內存約22M。同屏在線10個角色,則佔用內存約220M

SpriteSheet工具

現在Flash cs6已經集成了將動畫導出爲SpriteSheet,如下圖所示:

7Flash cs6導出SpriteSheet設置

TexturePacker也可以打包圖片爲SpriteSheet格式。

精靈序列圖引擎

前面介紹了精靈序列圖的原理及注意事項,下面實現一個精靈序列圖動畫的引擎,支持Flash Cs6/TexturePacker導出的JSONJSON-ArrayStarlingXML3種數據格式。

8:精靈序列圖引擎類圖

SpriteSheet

9SpriteSheet

SpriteSheet繼承自flash.display.Sprite,包含一個bitmap成員用作畫布。使用定時器Timer來驅動動畫循環。

SpriteSheet使用類似Movieclip,提供play()stop()gotoAndPlay()gotoAndStop()接口,並支持鼠標事件。

mAnimation成員(Animation實例)用於描述SpriteSheet當前表示的動作,如遊戲中一個角色包含呼吸、行走、施法、受傷動作。

mTextureAltas成員(TexureAtlas實例)用於維護整個精靈序列圖數據,並負責將特定幀位圖複製到畫布顯示。

TexureAtlas

TexureAtlas類保存了整個精靈序列圖數據,並根據SpriteSheet的當前動作,生成構成動畫的所有幀在精靈序列圖中的偏移和大小。

Animation

Animation動畫信息類。

l  seqName表示動畫序列名(e.g. "walk")

l  delay表示幀間隔

l  loop表示動畫是否循環播放

l  arFrames:Vector.<SpriteFrame>;// 幀信息數據

SpriteFrame

SpriteFrame類表示圖片在大圖中的偏移位置(左上角爲原點)和大小(未旋轉前)等等信息,根據數據描述文件生成。

10SpriteFra示意

JsonFormatJsonArrayFormatXmlFormat

SpriteSheet序列圖數據解析類,分別解析對應格式的描述數據。

Demo實例

SpriteSheet使用非常簡單,與原生Movieclip差異不大。下面的例子分別加載JSONJSON-ArrayXML格式的數據及對應的PNG資源,然後創建SpriteSheet實例。

Demo:

package

{

           import com.as3game.asset.AssetManager;

           import com.as3game.spritesheet.SpriteSheet;

           import com.as3game.spritesheet.vos.DataFormat;

           import flash.display.BitmapData;

           import flash.display.Sprite;

           import flash.events.MouseEvent;

           import flash.filters.ColorMatrixFilter;

           import flash.text.TextField;

         

           /**

            * ...

            * @author Tylerzhu

            */

           public class TestSpriteSheet extends Sprite

           {

                     

                       public function TestSpriteSheet()

                       {

                                  SWFProfiler.init(stage, this);

                                 AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-json", ["data/json/jsonformat.json", "data/json/jsonformat.png"], onAnimLoaded);

                                 AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-xml", ["data/xml/xmlformat.xml", "data/xml/xmlformat.png"], onAnimLoadedXML);

                                 AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-jsonarray", ["data/json-array/jsonarrayformat.json", "data/json-array/jsonarrayformat.png"], onAnimLoadedJsonArray);

                       }

                     

                     

                       private function onAnimLoaded():void

                       {

                                  var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/json/jsonformat.png");

                                  var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/json/jsonformat.json");

                                  var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_JSON);

                                  sp.setAction("呼吸", 14);

                                  sp.play();

                                  addChild(sp);

                       }

                     

                       private function onAnimLoadedXML():void

                       {

                                  var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/xml/xmlformat.png");

                                  var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/xml/xmlformat.xml");

                                  var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_XML);

                                  sp.setAction("呼吸", 15);

                                  sp.play();

                                  sp.y = 150;

                                  addChild(sp);

                       }

                     

                       private function onAnimLoadedJsonArray():void

                       {

                                  var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/json-array/jsonarrayformat.png");

                                  var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/json-array/jsonarrayformat.json");

                                  var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_JSON_ARRAY);

                                  sp.setAction("呼吸", 15);

                                  sp.play();

                                  sp.y = 300;

                                  addChild(sp);

                       }

           }

}




作者:吳秦
出處:http://www.cnblogs.com/skynet/
本文基於吳秦(包含鏈接).

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