先看一下角色各自的土地圖片
1、先在場景中創建一個對話框,這個對話框是用來顯示購買空地的確認信息的。buyLandCallback回調方法,根據點擊的按鈕進行分別處理,
如果確認是買地,則修改空地圖片,如果取消則返回場景繼續其他角色行走。buyLandCallback代碼稍後再看
void GameBaseScene::initPopDialog()
{
popDialog = PopupLayer::create(DIALOG_BG);
popDialog->setContentSize(CCSizeMake(Dialog_Size_Width, Dialog_Size_Height));
popDialog->setTitle(DIALOG_TITLE);
popDialog->setContentText("", 20, 60, 250);
popDialog->setCallbackFunc(this, callfuncN_selector(GameBaseScene::buyLandCallback));
popDialog->addButton(BUTTON_BG1, BUTTON_BG3, OK, Btn_OK_TAG);
popDialog->addButton(BUTTON_BG2, BUTTON_BG3, CANCEL, Btn_Cancel_TAG);
this->addChild(popDialog);
popDialog->setVisible(false);
}
2、 我們把消息註冊接收重新整理一下,統一寫到一個方法中,這樣便於後期擴展處理
void GameBaseScene::receivedNotificationOMsg(Object* data)
{
……………………
switch(retMsgType)
{
case MSG_BUY_BLANK_TAG: //處理購買空地
{
………………………
}
case MSG_GO_SHOW_TAG://處理go按鈕顯示
{
…………………
}
case MSG_GO_HIDE_TAG://處理go按鈕消失
{
……………………..
}
}
}
3、 編寫工具類Util,主要包含座標轉換 、 字符串截取相關方法。
struct Util
{
//把layer層上的座標轉換成GL座標
static Point map2GL(const Point& ptMap, TMXTiledMap* map)
{
Point ptUI;
ptUI.x = ptMap.x * map->getTileSize().width;
ptUI.y = (ptMap.y + 1)* map->getTileSize().height;
Point ptGL = ptUI;
ptGL.y = map->getContentSize().height - ptUI.y;
return ptGL;
}
//把GL座標 轉換成layer上的座標,這樣layer層根據座標就可以判斷當前位置的title ID 並進行相關操作
static Point GL2map(const Point& ptGL, TMXTiledMap* map)
{
Point ptUI = ptGL;
ptUI.y = map->getContentSize().height - ptGL.y;
int x = ptUI.x / map->getTileSize().width;
int y = ptUI.y / map->getTileSize().height;
return ccp(x, y);
}
static Vector<String*> splitString(const char* srcStr, const char* sSep)
{
………………….//截取字符串相關
}
};
4、角色輪流行走近一步完善:添加變量oneRoundDone,標示一個回合是否結束,false是沒有結束
邏輯同前面文章介紹基本一樣,只不過是新加了個變量oneRoundDone,進行我方角色對話框的特殊處理。
當我方角色走完要求的步數之後,需要判斷停留所在地是否有空地可以購買,有空地就發送消息,彈出對話框提示購買,購買或取消購買完畢後,發送一個MSG_PICKONE_TOGO_TAG ,從角色容器中取出一個角色,進行行走,全部角色行走完畢後,設置oneRoundDone爲true,表示一個回合結束,此時在發送消息,顯示go按鈕,。
開始實現我方角色購買地皮的功能
void RicherGameController::endGo()
{
GameBaseScene::pathMarkVector.at(stepHasGone)->setVisible(false);
stepHasGone++;
if(stepHasGone >= stepsCount)
{
//角色停留後,判斷如果是我方角色的時候 ,就調用handlePropEvent方法,進行道具事項的處理
//這裏的道具暫時是指空地
if(_richerPlayer->getTag() == PLAYER_1_TAG)
{
handlePropEvent();
return ;
}
// oneRoundDone變量是指:一個回合是否結束。False是沒有結束
if(!oneRoundDone)
{
//如果一個回合沒有結束,就調用pickOnePlayerToGo從角色列表中取出一個行走
pickOnePlayerToGo();
return;
}
return;
}
currentRow = nextRow;
currentCol = nextCol;
moveOneStep(_richerPlayer);
log("go end");
}
void RicherGameController::handlePropEvent()
{
oneRoundDone =false;//設置回合變量oneRoundDone
float playerEnd_X = _colVector[stepsCount]*32; //取得角色所在地點的x座標
float playerEnd_Y = _rowVector[stepsCount]*32 + 32; //取得角色所在地點的y座標
float** positionAroundEnd; //定義個二維數組,存放角色當前位置的上下左右四個方向上的座標
positionAroundEnd = new float*[4];
for(int i=0;i<4;i++)
positionAroundEnd[i]=new float [2];
// up
positionAroundEnd[0][0] = playerEnd_X;
positionAroundEnd[0][1] = playerEnd_Y + 32;
// down
positionAroundEnd[1][0] = playerEnd_X;
positionAroundEnd[1][1] = playerEnd_Y - 32;
// left
positionAroundEnd[2][0] = playerEnd_X - 32;
positionAroundEnd[2][1] = playerEnd_Y;
// right
positionAroundEnd[3][0] = playerEnd_X + 32;
positionAroundEnd[3][1] = playerEnd_Y;
log("handlePropEvent() called");
//尋找四個相鄰位置 是否存在空地,如果有則發送要求買地的消息MSG_BUY,該消息包含了該空地的座標,這裏主要用到了字符串的操作,
//以“-”做爲字符串分隔符
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
// GL2map是把當前的座標轉換成landLayer層對應的座標。這部分實現在了Util裏面,不再做解釋了
Point ptMap = Util::GL2map(Vec2(positionAroundEnd[i][0],positionAroundEnd[i][1]), GameBaseScene::_map);
int titleId = GameBaseScene::landLayer->getTileGIDAt(ptMap);
if(titleId == GameBaseScene::blank_land_tiledID)
{
//send a message to show buy dialog
float x = ptMap.x;
float y = ptMap.y;
String * str = String::createWithFormat("%d-%f-%f",MSG_BUY_BLANK_TAG,x,y);
NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_BUY,str);
break;
}
}
}
在GameBaseScene中註冊了MSG_BUY買地的消息觀察者,當收到該消息後調用receivedNotificationOMsg方法
void GameBaseScene::registerNotificationObserver()
{
NotificationCenter::getInstance()->addObserver(
this,
callfuncO_selector(GameBaseScene::receivedNotificationOMsg),
MSG_GO,
NULL);
NotificationCenter::getInstance()->addObserver(
this,
callfuncO_selector(GameBaseScene::receivedNotificationOMsg),
MSG_BUY,
NULL);
}
receivedNotificationOMsg 方法,處理所有接收到的消息,然後分別處理
void GameBaseScene::receivedNotificationOMsg(Object* data)
{
//首先對取出消息分割符“-”前的消息類型,並把消息存入容器中messageVector,對於沒有分隔符的則只存放消息類型,
//對買地消息,還存放了地塊的座標值
String * srcDate = (String*)data;
Vector<String*> messageVector = Util::splitString(srcDate->getCString(),"-");
int retMsgType = messageVector.at(0)->intValue();
Vector<Node*> vecMenuItem = getMenu()->getChildren();
log("received go message is: %d",retMsgType);
switch(retMsgType)
{
case MSG_BUY_BLANK_TAG:
{
buy_land_x = messageVector.at(1)->floatValue();
buy_land_y = messageVector.at(2)->floatValue();
//當收到買地信息後,調用showBuyLandDialog方法,顯示對話框
showBuyLandDialog(MSG_BUY_BLANK_TAG);
break;
}
case MSG_GO_SHOW_TAG:
{
…………………
}
case MSG_GO_HIDE_TAG:
{
……………………..
}
}
}
void GameBaseScene::showBuyLandDialog(int landTag)
{
String showMessage = "";
switch(landTag)
{
case MSG_BUY_BLANK_TAG:
{
//買空地 顯示的消息
showMessage = "Do you want to buy the land ? need $1000 ";
break;
}
case MSG_BUY_LAND_1_TAG:
{
//給空地升級,顯示的消息
showMessage = "Do you want to buy the land ? need $2000 ";
break;
}
}
popDialog->setDataTag(landTag);//給對話框設置一個標示,代表消息類型
popDialog->getLabelContentText()->setString(showMessage.getCString());//修改對話框提示內容
popDialog->setVisible(true);//對話框顯示出來
}
//對話框點擊後進入該方法
void GameBaseScene::buyLandCallback(Node *pNode)
{
if(pNode->getTag() == Btn_OK_TAG)
{
switch(popDialog->getDataTag())
{
case MSG_BUY_BLANK_TAG:
{
//如果點擊的是確認,修改空地圖片爲角色對應的土地標示
landLayer->setTileGID(player1_building_1_tiledID,ccp(buy_land_x,buy_land_y));
//landLayer->setTileGID();
log( "need $1000 ");
break;
}
case MSG_BUY_LAND_1_TAG:
{
break;
}
}
popDialog->setVisible(false);//購買完畢後,讓對話框消失,併發送消息,讓其他角色行走
NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,String::createWithFormat("%d",MSG_PICKONE_TOGO_TAG));
log("Btn_OK_TAG");
}else
{
//點擊取消,則讓對話框消失,發送消息,讓其他角色行走
popDialog->setVisible(false);
NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,String::createWithFormat("%d",MSG_PICKONE_TOGO_TAG));
}
}
效果如下
http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8312731
未完待續........................