Cocos2d-x 3.2 大富翁遊戲項目開發-第十四部分 購買空地動畫

在購買空地時,我們增加動畫效果:

該動畫包含2部分,第一部分是讓腳印由小變大,再由大變小,第二部分是腳印變小後,播放一個粒子效果。

首先下載粒子編輯工具:Cocos2d-x-ParticleEditor這是一個開源免費的工具,下載地址爲:

https://github.com/chaseli/Cocos2d-x-ParticleEditor-for-Windows

 

打開bin目錄下的ParticleEditor.exe 開啓工具,裏面包含了粒子實例,我們可以從中選取部分粒子效果爲我所用,也可以自己編輯效果,總之採用這個工具編輯粒子非常方便。大家可以邊修改右邊的數據邊瀏覽效果。

 

我們開始修改一下我們的代碼,把動作和粒子效果添加進來

1、 首先修改一下RicherGameController部分代碼

<span style="color:#333333;">void RicherGameController::endGo()

{

	GameBaseScene::pathMarkVector.at(stepHasGone)->setVisible(false);

	stepHasGone++;

	if(stepHasGone >= stepsCount)
	{
		//當角色走完之後,都調用handlePropEvent方法,處理道具相關事項
		handlePropEvent();
		return;
	}

	currentRow = nextRow;
	currentCol = nextCol;
	moveOneStep(_richerPlayer);

	log("go end");
	
}
</span>

<span style="color:#333333;">void RicherGameController::handlePropEvent()
{
……………………………
	for (int i = 0; i < 4; i++) 
	 {
		 Point ptMap = Util::GL2map(Vec2(positionAroundEnd[i][0],positionAroundEnd[i][1]), GameBaseScene::_map);
		 int titleId = GameBaseScene::landLayer->getTileGIDAt(ptMap);
		 if(titleId == GameBaseScene::blank_land_tiledID)
		 {
…………………………
//在這裏把角色的tag  從消息中發送出去
			 String * str = String::createWithFormat("%d-%f-%f-%d",MSG_BUY_BLANK_TAG,x,y,_richerPlayer->getTag());
			  NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_BUY,str);
			 break;
		 }
	 }
}
</span>

2、修改GameBaseScene.cpp文件

<span style="color:#333333;">這個方法主要是把動作相關的腳印精靈加載進來,便於後期使用
void GameBaseScene::doSomeForParticle()
{
	scaleby1ForBuyLand = ScaleBy::create(0.1, 1.5);  
	scaleby2ForBuyLand = ScaleBy::create(0.5, 0.7);  
	scaleby1ForBuyLand->retain();
	scaleby2ForBuyLand->retain();		
	foot1Sprite = Sprite::create(PLAYER1_1_PARTICLE_PNG);
	addChild(foot1Sprite);
	foot1Sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0));

	foot2Sprite = Sprite::create(PLAYER2_1_PARTICLE_PNG);
	addChild(foot2Sprite);
	foot2Sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0));


}
</span>

<span style="color:#333333;">GameBaseScene.cpp中的receivedNotificationOMsg方法根據消息分別處理

void GameBaseScene::receivedNotificationOMsg(Object* data)
{
…………………………
	case MSG_BUY_BLANK_TAG:
		{
			buy_land_x = messageVector.at(1)->floatValue();
			buy_land_y = messageVector.at(2)->floatValue();
			int playerTag = messageVector.at(3)->intValue();
			//當接收到前面RicherGameController 發送來的購買空地塊的消息後,根據角色分別處理
			switch(playerTag)			
{
				case PLAYER_1_TAG: //當是主角時 ,調用showBuyLandDialog方法,彈出對話框 交由人工處理
				{
					showBuyLandDialog(MSG_BUY_BLANK_TAG);
					break;
				}
				case PLAYER_2_TAG://當是第二個角色時,不會彈出對話框,直接買地,運行動畫,播放粒子效果
				{
					Point pointOfGL = Util::map2GL(ccp(buy_land_x,buy_land_y),GameBaseScene::_map);
					
					foot2Sprite->setVisible(true);
					foot2Sprite->setPosition(pointOfGL);
					Point pointOfMap = ccp(buy_land_x,buy_land_y);
					foot2Sprite->runAction(Sequence::create(scaleby1ForBuyLand, scaleby2ForBuyLand,</span>
<span style="color:#333333;"><span style="white-space:pre">						</span>CallFunc::create([this,pointOfMap,pointOfGL]()
						{
							playParticle(pointOfGL,PLAYER2_1_PARTICLE_PLIST);
							foot2Sprite->setVisible(false);
							landLayer->setTileGID(player2_building_1_tiledID,ccp(buy_land_x,buy_land_y));
							NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,String:<span style="white-space:pre">							</span>:createWithFormat("%d",MSG_PICKONE_TOGO_TAG));

						}
					),NULL));
					break;
				}				
			}
			break;
		}
…………………………………..
}
}
</span>

3、

接着看主角(人工)點擊對話框中的確認按鈕後,動作的執行情況

<span style="color:#333333;">void GameBaseScene::buyLandCallback(Node *pNode)
{
	if(pNode->getTag() == Btn_OK_TAG)
	{
		switch(popDialog->getDataTag())
		{
			case MSG_BUY_BLANK_TAG:
				{
					//當點擊空白地塊購買的確認按鈕後,首先把land層地塊的座標轉換成GL座標
					Point pointOfGL = Util::map2GL(ccp(buy_land_x,buy_land_y),GameBaseScene::_map);
				
					foot1Sprite->setVisible(true);
					foot1Sprite->setPosition(pointOfGL);
					Point pointOfMap = ccp(buy_land_x,buy_land_y);
					//讓foot 圖片順序執行放大縮小的動畫,然後調用playParticle方法,播放粒子效果
					foot1Sprite->runAction(Sequence::create(scaleby1ForBuyLand, scaleby2ForBuyLand,</span>
<span style="color:#333333;"><span style="white-space:pre">						</span>CallFunc::create([this,pointOfMap,pointOfGL](){
						playParticle(pointOfGL,PLAYER1_1_PARTICLE_PLIST);
						//讓foot圖片隱藏,並設置land的Title的gid,更換成foot圖塊
						foot1Sprite->setVisible(false);
						landLayer->setTileGID(player1_building_1_tiledID,pointOfMap);
					}
				),NULL));
					log( "need $1000 ");
					break;
				}
			case MSG_BUY_LAND_1_TAG:
				……………………..
		}
		popDialog->setVisible(false);
		//1秒後,發送消息,讓其他角色行走
		this->scheduleOnce(schedule_selector( GameBaseScene::sendMSGPickOneToGO),1.0f);	
		log("Btn_OK_TAG");
	}
	……………………………………
	
}
</span>
<span style="color:#333333;">//粒子播放方法,就是加載粒子的plist文件,然後添加進來,播放完畢後釋放 。
void  GameBaseScene::playParticle(Point point ,char* plistName)
{
	ParticleSystem* particleSystem_foot = ParticleSystemQuad::create(plistName);
	particleSystem_foot->retain();
	ParticleBatchNode *batch = ParticleBatchNode::createWithTexture(particleSystem_foot->getTexture());
	batch->addChild(particleSystem_foot);	
	addChild(batch);

	particleSystem_foot->setPosition( point + ccp(tiledWidth/2,tiledHeight/2));										
	particleSystem_foot->release();
	

}
</span>

效果如圖


點擊下載代碼  http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8315969


未完待續...................

發佈了77 篇原創文章 · 獲贊 48 · 訪問量 27萬+
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章