three.js模拟实现太阳系行星体系

概况如下:
1、SphereGeometry实现自转的太阳;
2、RingGeometry实现太阳系星系的公转轨道;
3、ImageUtils加载球体和各行星贴图;
4、canvascreateRadialGradient实现太阳发光效果;
5、THREE.Sprite精灵实现太阳系行星。

效果图如下:
在这里插入图片描述
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初始化场景、相机、渲染器,设置相机位置。

// 初始化场景
var scene = new THREE.Scene();
// 初始化相机,第一个参数为摄像机视锥体垂直视野角度,第二个参数为摄像机视锥体长宽比,
// 第三个参数为摄像机视锥体近端面,第四个参数为摄像机视锥体远端面
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);
// 设置相机位置,对应参数分别表示x,y,z位置
camera.position.set(0, 0, 500);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
	  alpha: true,
	  antialias: true
});

设置场景窗口尺寸,并且初始化控制器,窗口尺寸默认与浏览器窗口尺寸保持一致,最后将渲染器加载到dom中。

// 设置窗口尺寸,第一个参数为宽度,第二个参数为高度
renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight);
// 初始化控制器
var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
// 将渲染器加载到dom中
dom.appendChild(renderer.domElement);

定义太阳及其材质,太阳通过SphereGeometry来实现,通过ImageUtils来导入贴图。

// 定义太阳材质
var sunTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture('./image/sun_bg.jpg', {}, function () {
    renderer.render(scene, camera);
});
// 太阳以及太阳材质设定
centerBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(30, 30, 30), new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: sunTexture
}));
scene.add(centerBall);

太阳发光效果通过Sprite引入canvas渲染的createRadialGradient来实现。

/**
 * 实现球体发光
 * @param color 颜色的r,g和b值,比如:“123,123,123”;
 * @returns {Element} 返回canvas对象
 */
var generateSprite = function (color) {
    var canvas = document.createElement('canvas');
    canvas.width = 16;
    canvas.height = 16;
    var context = canvas.getContext('2d');
    var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, 
    canvas.height / 2, canvas.width / 2);
    gradient.addColorStop(0, 'rgba(' + color + ',1)');
    gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(' + color + ',1)');
    gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(' + color + ',.6)');
    gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)');
    context.fillStyle = gradient;
    context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    return canvas;
};
// 添加太阳发光效果
var centerBallLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({
    map: new THREE.CanvasTexture(generateSprite(sunSpriteColor)),
    blending: THREE.AdditiveBlending
}));
centerBallLite.scale.x = centerBallLite.scale.y = centerBallLite.scale.z = sunScaleSize;
scene.add(centerBallLite);

太阳系各行星公转轨道通过RingGeometry来实现,公转轨道偏移通过position来实现,行星体系通过THREE.Sprite来实现。

/**
 * 返回行星轨道的组合体
 * @param starLiteSize 行星的大小
 * @param starLiteRadius 行星的旋转半径
 * @param rotation 行星组合体的x,y,z三个方向的旋转角度
 * @param speed 行星运动速度
 * @param imgUrl 行星的贴图
 * @param scene 场景
 * @returns {{satellite: THREE.Mesh, speed: *}} 卫星组合对象;速度
     */
    var initSatellite = function (starLiteSize, starLiteRadius, rotation, speed, imgUrl, scene) {
 
        var track = new THREE.Mesh(new THREE.RingGeometry(starLiteRadius, starLiteRadius + 0.05, 50, 1), new THREE.MeshBasicMaterial());
        var centerMesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshLambertMaterial()); //材质设定
        var starLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({
        	map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imgUrl)
        }));
        starLite.scale.x = starLite.scale.y = starLite.scale.z = starLiteSize;
        starLite.position.set(starLiteRadius, 0, 0);
 
        var pivotPoint = new THREE.Object3D();
        pivotPoint.add(starLite);
        pivotPoint.add(track);
        centerMesh.add(pivotPoint);
        centerMesh.rotation.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z);
        scene.add(centerMesh);
        return {starLite: centerMesh, speed: speed};
    };

将创建好的太阳及行星自转公转体系渲染到场景中,自转和公转通过定时修改position值来实现,动画使用requestAnimationFrame来实现。

// 执行函数
var render = function () {
    renderer.render(scene, camera);
    centerBall.rotation.y -= 0.01;
    for (var i = 0; i < starLites.length; i++) {
        starLites[i].starLite.rotation.z -= starLites[i].speed;
    }
	orbitcontrols.update();
    requestAnimationFrame(render);
}
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