C++版本扫雷

闲来无事,花了点时间写了一个简单版本的扫雷,废话不多数,开始今天的主题!!!
扫雷简单版玩法(控制台未加双缓冲):进入扫雷界面后,按下空格,光标所在位置处会经行判断,若是雷,则游戏over,若是空白区域则展开地图,若是带有数字标志的则仅展示改地图块,直至剩下雷区

看一下效果
在这里插入图片描述

难点:
1.如何展示
2.如何初始化地图块(根据难度选择):雷位置安放以及周围地图块的数字大小设置
3.如何展开空白区域,即扩散

下面一步步来放代码

首先先了解一下本次使用的游戏框架

void main()
{
	while (isRun)
	{
		system("cls");
		if (status == 0)  //开始场景
		{
			
		}
		else if (status == 1)  //难度选择场景
		{
			//这里会经行游戏初始化
		}
		else if (status == 2)  //游戏运行场景
		{
			GameRun()
			{
				//游戏绘制
				//游戏逻辑
			}
		}
		else if (status == 3)  //win界面
		{

		}
		else if (status == 4)    //failed界面
		{
			
		}
		else if (status == 5) //结束界面
		{
				//这里经行游戏结束的处理
		}
	}
	system("pause");
}

一、如何展示
这里我们会用到一个展示地图DisplayMap和一个游戏地图Map,展示的过程其实就是逐步将Map的内容展示到界面上
看一下我们的相关全局变量

int MapW = 0;
int MapH = 0;
int MapS = 0;
//0空白;
//1代表该位置附近有1颗雷,最多有8颗
//9代表该位置有雷
//-9代表该位置的雷被排除了(这里我没扩展了,可自行选择)
char* Map;    //地图动态数组
char* DisplayMap;//屏幕展示出来的地图
int* ThunderIndex; //雷位置索引动态数组

int difficult = 0;
bool isRun = true;
int ThunderNum = 0;  //雷数量

//Game光标
int CursonX = 0;
int CursonY = 0;

char pic[][3] = { "□","①","②","③","④","⑤","⑥","⑦","⑧","⊕","▶","■","↖" };   //展示的字符

//游戏状态 0:开始场景  1:难度选择场景 2:游戏运行场景 3:胜利场景 4:失败场景 5:游戏结束场景 
int status = 0;

二、初始化游戏数据
主要是根据游戏选择难度初始化游戏的相关数据

void GameInit()
{
	if (difficult == 1)
	{
		MapW = 11;
		MapH = 11;
		ThunderNum = 15;
	}
	else if (difficult == 2)
	{
		MapW = 15;
		MapH = 15;
		ThunderNum = 23;
	}
	else if (difficult == 3)
	{
		MapW = 19;
		MapH = 19;
		ThunderNum = 31;
	}
	MapS = MapW * MapH;
	//初始化地图
	Map = new char[MapS];
	memset(Map, 0, MapS);
	DisplayMap = new char[MapS];
	memset(DisplayMap, 11, MapS);
	ThunderIndex = new int[ThunderNum];
	SetThunderPosition();    //初始化雷的位置
	CountThunder();         //根据雷位置
} 

现在我们讲解一下这里是如何初始化雷的位置
在这里插入图片描述

void SetThunderPosition()
{
	int num = 0;   //记录已经安置的雷数量
	srand((unsigned)time(0));   //使每一次游戏有不同的地图
	vector<int> vPosition;       //存储Map所有的位置 0~MapS-1,不懂容器的可以先在那时理解为数组
	for (int i = 0; i < MapS; ++i)
	{
		vPosition.push_back(i);
	}
	while (num < ThunderNum)   //开始放置雷
	{
		int index = rand() % vPosition.size();    //随机找到需要放置的位置
		Map[vPosition[index]] = 9;      //使该位置的值为9,表示为雷
		 //此时当前安置的雷位置被记录
		ThunderIndex[num] = vPosition[index];  
		//删除已经选出的位置
		vPosition.erase(vPosition.begin() + index);
		num++;  //即将安置下一个雷
	}
}

接下来讲解如何设置雷周围的数字
在这里插入图片描述

//该方法效率是非常高的,因为只遍历雷的位置及周围位置
void CountThunder()
{
	//当前位置的周围 8 方向,可能越界
	const int dir[8] = { -1, -1 - MapW, -MapW, 1 - MapW, 1, 1 + MapW, MapW, -1 + MapW };
	for (int i = 0; i < ThunderNum; ++i)
	{
		for (int j = 0; j < 8; ++j)
		{
			int CountPosition = dir[j] + ThunderIndex[i];      
			if (CountPosition < 0 || CountPosition >= MapS)  //如果位置越界了
				continue;
			//判断是否处于当前雷位置的周围:行之差应为-1~1,列之差也为-1~1,必须同时满足
			int Difference_W = CountPosition % MapW - ThunderIndex[i] % MapW; 
			int Difference_H = CountPosition / MapW - ThunderIndex[i] / MapW;
			if (Difference_W >= -1 && Difference_W <= 1 && Difference_H >= -1 && Difference_H <= 1)
			{
				if (Map[CountPosition] == 9)      //满足周围后,也必须判断不为雷位置,才能计数
					continue;
				Map[CountPosition]++;
			}
		}
	}
}

三、游戏的运行
1.游戏绘制:展示DisplayMap,即已经被点开的Map位置

void GameDraw()
{
	for (int i = 0; i < MapS; ++i)
	{
		if (CursonX + CursonY * MapW == i)   //显示光标
			cout << pic[12];
		else
			cout << pic[DisplayMap[i]];
		if (i % MapW == MapW - 1)
			cout << endl;
	}
}

2.游戏逻辑

void GameLogic()
{
	//输赢判断
	int n = 0; //统计雷个数 
	for (int i = 0; i < MapS; ++i)
	{
		if (DisplayMap[i] != Map[i])
		{
			n++;
			if (n > ThunderNum)
				break;
		}
	}
	if (n == ThunderNum)  //赢了
	{
		status = 3;
		return;
	}
	//光标移动
	if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000 && CursonX > 0)
	{
		CursonX--;
	}
	else if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000 && CursonX < MapW - 1)
	{
		CursonX++;
	}
	else if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000 && CursonY > 0)
	{
		CursonY--;
	}
	else if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000 && CursonY < MapH - 1)
	{
		CursonY++;
	}
	else if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000)
	{
		//只能在未展示的地图上按键
		int index = CursonX + CursonY * MapW;
		if (DisplayMap[index] == 11)
		{
			if (Map[index] == 0)
				Spread(index);   //扩散空地
			else if (Map[index] > 0 && Map[index] < 9)  //非雷非空地区
				DisplayMap[index] = Map[index];
			else if (Map[index] == 9)   //踩雷
			{
				status = 4;
				return;
			}
		}
	}
}

3.扩散
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

//扩散
void Spread(int index)
{
	//仍然选定8方向
	const int dir[8] = { -1, -1 - MapW, -MapW, 1 - MapW, 1, 1 + MapW, MapW, -1 + MapW };
	vector<int> vecSpread;  //没学过的可以先看看,或者用长度大一点的数组
	vecSpread.push_back(index);
	DisplayMap[index] = 0;      //首先记录当前空地位置,并设置展示位置为空地
	for (int i = 0; i < vecSpread.size(); ++i)
	{
		if (DisplayMap[vecSpread[i]] != 0)
			continue;
		for (int j = 0; j < 8; ++j)
		{
			int temp_index = vecSpread[i] + dir[j];
			if (temp_index < 0 || temp_index >= MapS) //越界
				continue;
			//判断是否处于当前雷位置的周围:行之差应为-1~1,列之差也为-1~1,必须同时满足
			int Difference_W = temp_index % MapW - vecSpread[i] % MapW;
			int Difference_H = temp_index / MapW - vecSpread[i] / MapW;
			if (Difference_W >= -1 && Difference_W <= 1 && Difference_H >= -1 && Difference_H <= 1)
			{
				if (DisplayMap[temp_index] != 11) //记录过的无法再记录
					continue;
				if (Map[temp_index] >= 0 && Map[temp_index] <= 8)
				{
					vecSpread.push_back(temp_index);
					DisplayMap[temp_index] = Map[temp_index];
				}
			}
		}
	}
}

至此,所有存在难度的问题全部解决

下面是源代码的下载,如有需要可以下载
https://pan.baidu.com/s/18L4X4KIYxmV92itEncq-Wg

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