闲来无事,花了点时间写了一个简单版本的扫雷,废话不多数,开始今天的主题!!!
扫雷简单版玩法(控制台未加双缓冲):进入扫雷界面后,按下空格,光标所在位置处会经行判断,若是雷,则游戏over,若是空白区域则展开地图,若是带有数字标志的则仅展示改地图块,直至剩下雷区
看一下效果
难点:
1.如何展示
2.如何初始化地图块(根据难度选择):雷位置安放以及周围地图块的数字大小设置
3.如何展开空白区域,即扩散
下面一步步来放代码
首先先了解一下本次使用的游戏框架
void main()
{
while (isRun)
{
system("cls");
if (status == 0) //开始场景
{
}
else if (status == 1) //难度选择场景
{
//这里会经行游戏初始化
}
else if (status == 2) //游戏运行场景
{
GameRun()
{
//游戏绘制
//游戏逻辑
}
}
else if (status == 3) //win界面
{
}
else if (status == 4) //failed界面
{
}
else if (status == 5) //结束界面
{
//这里经行游戏结束的处理
}
}
system("pause");
}
一、如何展示
这里我们会用到一个展示地图DisplayMap和一个游戏地图Map,展示的过程其实就是逐步将Map的内容展示到界面上
看一下我们的相关全局变量
int MapW = 0;
int MapH = 0;
int MapS = 0;
//0空白;
//1代表该位置附近有1颗雷,最多有8颗
//9代表该位置有雷
//-9代表该位置的雷被排除了(这里我没扩展了,可自行选择)
char* Map; //地图动态数组
char* DisplayMap;//屏幕展示出来的地图
int* ThunderIndex; //雷位置索引动态数组
int difficult = 0;
bool isRun = true;
int ThunderNum = 0; //雷数量
//Game光标
int CursonX = 0;
int CursonY = 0;
char pic[][3] = { "□","①","②","③","④","⑤","⑥","⑦","⑧","⊕","▶","■","↖" }; //展示的字符
//游戏状态 0:开始场景 1:难度选择场景 2:游戏运行场景 3:胜利场景 4:失败场景 5:游戏结束场景
int status = 0;
二、初始化游戏数据
主要是根据游戏选择难度初始化游戏的相关数据
void GameInit()
{
if (difficult == 1)
{
MapW = 11;
MapH = 11;
ThunderNum = 15;
}
else if (difficult == 2)
{
MapW = 15;
MapH = 15;
ThunderNum = 23;
}
else if (difficult == 3)
{
MapW = 19;
MapH = 19;
ThunderNum = 31;
}
MapS = MapW * MapH;
//初始化地图
Map = new char[MapS];
memset(Map, 0, MapS);
DisplayMap = new char[MapS];
memset(DisplayMap, 11, MapS);
ThunderIndex = new int[ThunderNum];
SetThunderPosition(); //初始化雷的位置
CountThunder(); //根据雷位置
}
现在我们讲解一下这里是如何初始化雷的位置
void SetThunderPosition()
{
int num = 0; //记录已经安置的雷数量
srand((unsigned)time(0)); //使每一次游戏有不同的地图
vector<int> vPosition; //存储Map所有的位置 0~MapS-1,不懂容器的可以先在那时理解为数组
for (int i = 0; i < MapS; ++i)
{
vPosition.push_back(i);
}
while (num < ThunderNum) //开始放置雷
{
int index = rand() % vPosition.size(); //随机找到需要放置的位置
Map[vPosition[index]] = 9; //使该位置的值为9,表示为雷
//此时当前安置的雷位置被记录
ThunderIndex[num] = vPosition[index];
//删除已经选出的位置
vPosition.erase(vPosition.begin() + index);
num++; //即将安置下一个雷
}
}
接下来讲解如何设置雷周围的数字
//该方法效率是非常高的,因为只遍历雷的位置及周围位置
void CountThunder()
{
//当前位置的周围 8 方向,可能越界
const int dir[8] = { -1, -1 - MapW, -MapW, 1 - MapW, 1, 1 + MapW, MapW, -1 + MapW };
for (int i = 0; i < ThunderNum; ++i)
{
for (int j = 0; j < 8; ++j)
{
int CountPosition = dir[j] + ThunderIndex[i];
if (CountPosition < 0 || CountPosition >= MapS) //如果位置越界了
continue;
//判断是否处于当前雷位置的周围:行之差应为-1~1,列之差也为-1~1,必须同时满足
int Difference_W = CountPosition % MapW - ThunderIndex[i] % MapW;
int Difference_H = CountPosition / MapW - ThunderIndex[i] / MapW;
if (Difference_W >= -1 && Difference_W <= 1 && Difference_H >= -1 && Difference_H <= 1)
{
if (Map[CountPosition] == 9) //满足周围后,也必须判断不为雷位置,才能计数
continue;
Map[CountPosition]++;
}
}
}
}
三、游戏的运行
1.游戏绘制:展示DisplayMap,即已经被点开的Map位置
void GameDraw()
{
for (int i = 0; i < MapS; ++i)
{
if (CursonX + CursonY * MapW == i) //显示光标
cout << pic[12];
else
cout << pic[DisplayMap[i]];
if (i % MapW == MapW - 1)
cout << endl;
}
}
2.游戏逻辑
void GameLogic()
{
//输赢判断
int n = 0; //统计雷个数
for (int i = 0; i < MapS; ++i)
{
if (DisplayMap[i] != Map[i])
{
n++;
if (n > ThunderNum)
break;
}
}
if (n == ThunderNum) //赢了
{
status = 3;
return;
}
//光标移动
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000 && CursonX > 0)
{
CursonX--;
}
else if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000 && CursonX < MapW - 1)
{
CursonX++;
}
else if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000 && CursonY > 0)
{
CursonY--;
}
else if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000 && CursonY < MapH - 1)
{
CursonY++;
}
else if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000)
{
//只能在未展示的地图上按键
int index = CursonX + CursonY * MapW;
if (DisplayMap[index] == 11)
{
if (Map[index] == 0)
Spread(index); //扩散空地
else if (Map[index] > 0 && Map[index] < 9) //非雷非空地区
DisplayMap[index] = Map[index];
else if (Map[index] == 9) //踩雷
{
status = 4;
return;
}
}
}
}
3.扩散
//扩散
void Spread(int index)
{
//仍然选定8方向
const int dir[8] = { -1, -1 - MapW, -MapW, 1 - MapW, 1, 1 + MapW, MapW, -1 + MapW };
vector<int> vecSpread; //没学过的可以先看看,或者用长度大一点的数组
vecSpread.push_back(index);
DisplayMap[index] = 0; //首先记录当前空地位置,并设置展示位置为空地
for (int i = 0; i < vecSpread.size(); ++i)
{
if (DisplayMap[vecSpread[i]] != 0)
continue;
for (int j = 0; j < 8; ++j)
{
int temp_index = vecSpread[i] + dir[j];
if (temp_index < 0 || temp_index >= MapS) //越界
continue;
//判断是否处于当前雷位置的周围:行之差应为-1~1,列之差也为-1~1,必须同时满足
int Difference_W = temp_index % MapW - vecSpread[i] % MapW;
int Difference_H = temp_index / MapW - vecSpread[i] / MapW;
if (Difference_W >= -1 && Difference_W <= 1 && Difference_H >= -1 && Difference_H <= 1)
{
if (DisplayMap[temp_index] != 11) //记录过的无法再记录
continue;
if (Map[temp_index] >= 0 && Map[temp_index] <= 8)
{
vecSpread.push_back(temp_index);
DisplayMap[temp_index] = Map[temp_index];
}
}
}
}
}
至此,所有存在难度的问题全部解决
下面是源代码的下载,如有需要可以下载
https://pan.baidu.com/s/18L4X4KIYxmV92itEncq-Wg