【cocos2d-js官方文檔】八、cc.game

概述

使用cc.game單例代替了原有的cc.Application以及cc.AppControl。 簡化了工程啓動代碼的編寫。

使用

首先在index.html中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js。 然後開始進行入口代碼編寫,一般放在main.js中。

項目啓動代碼的編寫較v2版本是大大的精簡了,使用起來會更加舒服:

cc.game.onStart = function(){
    //load resources
    cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () {
        cc.director.runScene(new MyScene());
    }, this);
};
cc.game.run();

run的時候,引擎會自動讀取project.json配置文件獲取配置信息。

延遲運行

有種需求是先加載完js,遊戲主循環並還未開啓,等響應了某一事件之後纔開始運行遊戲,例如:

cc.game.onStart = function(){
    //load resources
    cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () {
        cc.director.runScene(new MyScene());
    }, this);
};
cc.game.prepare();

document.getElementById("myBtn").addEventListener("click", function(){
    cc.game.run();
});

debugMode 常量

對應於project.json中的debugMode字段的配置:

DEBUG_MODE_NONE : 0                     //都不開啓
DEBUG_MODE_INFO : 1                     //用控制檯輸出INFO、WARN、ERROR級別日誌
DEBUG_MODE_WARN : 2                     //用控制檯輸出WARN、ERROR級別日誌
DEBUG_MODE_ERROR : 3                    //用控制檯輸出ERROR級別日誌
DEBUG_MODE_INFO_FOR_WEB_PAGE : 4        //用HTML界面(jsb爲控制檯)輸出INFO、WARN、ERROR級別日誌
DEBUG_MODE_WARN_FOR_WEB_PAGE : 5        //用HTML界面(jsb爲控制檯)輸出WARN、ERROR級別日誌
DEBUG_MODE_ERROR_FOR_WEB_PAGE : 6       //用HTML界面(jsb爲控制檯)輸出ERROR級別日誌

CONFIG_KEY 常量

project.json配置文件的key名稱:

engineDir : "engineDir",
dependencies : "dependencies",
debugMode : "debugMode",
showFPS : "showFPS",
frameRate : "frameRate",
id : "id",
renderMode : "renderMode",
jsList : "jsList",
classReleaseMode : "classReleaseMode"

要獲取配置文件的值,可以這麼使用:cc.game.config[cc.game.CONFIG_KEY.showFPS]

EVENT_HIDE和EVENT_SHOW事件

在cocos-js3.0中可以添加事件監聽,在遊戲進入後臺(切換瀏覽器tab或者手機app進入後臺)和返回遊戲時做一些處理,這2個事件是可以重複註冊的。例如:

cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_HIDE, function(){
    //處理遊戲進入後臺的情況
});
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_SHOW, function(){
    //處理返回遊戲的情況

});

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