【cocos2d-js官方文檔】十六、create

所有的對象統一使用create方法創建,不再存在createXXX之類的方法

1、精靈Sprite 一共4種創建方式

(1) 根據圖片資源路徑創建

//參數1:圖片資源路徑
var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png");

//參數1:圖片資源路徑,參數2:顯示區域
var sprite2 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,0,480,320));

(2) 根據plist文件中的frame name創建. 注意:必須要在前頭加#符號作爲區分

//參數1:幀名字 frame name
var sprite = cc.Sprite.create('#grossini_dance_01.png');

(3) 根據sprite frame創建

var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
//參數1:cc.SpriteFrame對象
var sprite = cc.Sprite.create(spriteFrame);

(4) 根據紋理texture創建

var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");
//參數1:紋理
var sprite1 = cc.Sprite.create(texture);
//參數1:紋理,參數2:顯示區域
var sprite2 = cc.Sprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));

2、文字LabelTTF 一共2種創建方式

(1) 根據字體、大小等多參數創建

//參數1:顯示字符串,參數2:字體,參數3:字號,參數4:寬高,參數5:定位
var myLabel = cc.LabelTTF.create('label text', 'Times New Roman', 32, cc.size(320,32), cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT);

(2) 根據自定義對象cc.FontDefinition創建

var fontDef = new cc.FontDefinition();
fontDef.fontName = "Arial";
fontDef.fontSize = "32";
//參數1:顯示字符串,參數2:自定義對象cc.FontDefinition
var myLabel = cc.LabelTTF.create('label text', fontDef);

3、動畫Animation一共3種創建方式

(1) 空創建

//無參數
var animation1 = cc.Animation.create();

(2) 根據精靈幀(sprite frames)創建

var spriteFrameArr = [];
var spriteFrame = cache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
spriteFrameArr.push(spriteFrame);
//參數1:精靈幀數組
var animation1 = cc.Animation.create(spriteFrameArr);
//參數1:精靈幀數組,參數2:延續時間,單位爲秒
var animation2 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2);
//參數1:精靈幀數組,參數2:延續時間,單位爲秒,參數3:循環次數
var animation3 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2,2);

(3) 根據動作幀(animation frames)創建

var animationFrameArr = [];
var animationFrame = new cc.AnimationFrame();
aFrame1.initWithSpriteFrame(spriteFrame1,0.5);
animationFrameArr.push(animationFrame);
//參數1:動畫幀數組
var animation1 = cc.Animation.create(animationFrameArr);
//參數1:動畫幀數組,參數2:延續時間,單位爲秒
var animation2 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2);
//參數1:動畫幀數組,參數2:延續時間,單位爲秒,參數3:循環次數
var animation3 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2,2);

4、批量SpriteBatchNode一共2種創建方式

(1)根據圖片資源路徑

//參數1:圖片路徑,參數2:容量
var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create("res/animations/grossini.png", 50);

(2)根據紋理

var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");
//參數1:紋理,參數2:容量
var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create(texture,50);

5、精靈SpriteFrame一共2種創建方式

(1)根據圖片資源路徑

//參數1:圖片路徑,參數2:區域
var frame1 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",cc.rect(0,0,90,128));
//參數1:圖片路徑,參數2:區域,參數3:是否旋轉,參數4:偏移量,參數5:原區域
var frame2 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));

(2)根據紋理

var texture = cc.textureCache.addImage("res/grossini_dance.png");
//參數1:圖片路徑,參數2:區域
var frame1 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128));
//參數1:圖片路徑,參數2:區域,參數3:是否旋轉,參數4:偏移量,參數5:原區域
var frame2 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));

6、粒子效果ParticleSystem一共2種創建方式

(1)根據圖片資源路徑

//參數1:粒子數量
var particle = cc.ParticleSystem.create(50);

(2)根據紋理

//參數1:粒子工具particleDesigner導出的文件
var particle = cc.ParticleSystem.create("res/particle.plist");

8、物理PhysicsSprite 一共4種創建方式

(1) 根據圖片資源路徑創建

//參數1:圖片資源路徑
var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png");

//參數1:圖片資源路徑,參數2:顯示區域
var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,0,480,320));

(2) 根據plist文件中的frame name創建. 注意:必須要在前頭加#符號作爲區分

//參數1:幀名字 frame name
var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create('#grossini_dance_01.png');

(3) 根據sprite frame創建

var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
//參數1:cc.SpriteFrame對象
var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(spriteFrame);

(4) 根據紋理texture創建

var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");
//參數1:紋理
var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create(texture);
//參數1:紋理,參數2:顯示區域
var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));

9、大紋理TextureAtlas一共2種創建方式

(1)根據圖片資源路徑

//參數1:圖片路徑,參數2:容量
var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create("res/animations/grossini.png", 50);

(2)根據紋理

var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");
//參數1:紋理,參數2:容量

var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,50);

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