ThreeJS學習之旅(2)

學習three.js的第一個程序---源碼解析

目標:創建一個正方體

實例代碼:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title></title>
    <style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
    <script src="js/three.js"></script>
</head>
<body>
    <script>
        //創建一個場景
        var scene = new THREE.Scene();
        //創建一個相機
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);//(視眼角,縱橫比,相機允許物體的最近距離,相機允許物體的最遠距離)默認情況之下,相機的上方向爲Y軸,右方向爲X軸,向裏爲Z軸.
        
        //實例化一個渲染器
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        //渲染範圍
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //把renderer加入到body中,render會創建一個canvas加入body中
        document.body.appendChild(renderer.domElement);


        //創建立方體
        var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);//寬、高、深度
        //設置材質
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
        //將幾何形狀插入網格,並應用材料
        var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
        //將立方體添加到場景中,默認座標爲(0,0,0)
         scene.add(cube);
         //移動相機的位置(避免相機和多維數據集重疊)
        camera.position.z = 5;
        //定義渲染
        function render() {
        //循環動畫
            requestAnimationFrame(render);
            //讓立方體旋轉
            cube.rotation.x += 0.1;
            cube.rotation.y += 0.1;
            renderer.render(scene, camera);
        }
        //開始渲染
        render();
    </script>
</body>
</html>

總結:在網頁中渲染物體的三個必要組件---場景(scene)、相機(camera)和渲染器(renderer)


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