WebGL座標系介紹

一、認識座標系

1.面對屏幕向上爲y軸的正方向,向左爲正x軸的正方向,垂直於屏幕向外的爲z軸的正方向。如下圖所示:

2.在webgl和threejs中使用的是右手座標系,入下圖所示:

圖2

二、圍繞某個軸旋轉

左手大拇指,指向該軸的正方向,四指彎曲指向的方向,爲該旋轉方向的正方向。
在這裏插入圖片描述

三、世界座標系與本地座標系

1.世界座標系:是指在這個3D場景內,所有對象使用的是一個座標系。

1.在這個場景內,該正方體的世界座標爲(0,0 ,0);在這裏插入圖片描述
2.在這個場景內,該球體的世界座標爲( -5,3,0 );在這裏插入圖片描述

2.本地座標系:是指在這個物體內有自己的一個座標系,這個座標系在世界座標系內是可以改變的,但是始終在物體內部。

例:物體座標(0,0,0)轉到(3,3,3),只是物體的世界座標位置改變,本地座標爲改變。
在這裏插入圖片描述

3.世界座標系的旋轉與本地座標系的旋轉

  1. 世界座標系的旋轉,是圍繞某一個軸,以一個向量長度爲半徑旋轉。
  2. 本地座標系的旋轉(rotations屬性),是圍繞該物體的本地座標軸旋轉。
  3. 圍繞任意軸旋轉;
var v1 = new THREE.Vector3(1,1,0);
mesh.rotateOnAxis(v1,angle);//v1圍繞某一軸,angle旋轉的度數
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