http://www.eoeandroid.com/thread-307597-1-1.html
繪製簡單三角形,已上傳效果圖和工程,
這個問題花了一些時間,在此記錄一下,希望能夠幫助大家 錯誤復現 線程裏面進行gl畫圖—>使用renderPixmap()截圖保存時。軟件閃退。 報錯: Cannot make QOpenGLContext current in a
一、數據類型 1、標量:包含bool、int、float; 2、向量:vec2(浮點二維)、ivec3(整數三維)、bvec4(布爾數四維); 3、矩陣:mat2 (2*2r的浮點數矩陣)、mat3、mat4,可以將矩陣看作二維
參考文獻:https://learnopengl.com/#!Getting-started/OpenGL 前置:OpenGL基礎27:網格 一、模型 有了mesh類之後,接下來就是實現一個model類將各個mesh拼成一個模型 首先
http://www.songho.ca/opengl/index.html
OpenGL是個狀態機,我們通常見到的glEnable - glDisable函數就是通知OpenGL開啓/關閉某種狀態的,譬如光照、深度檢測等等,故此得名。 VBO (Vertex buffer object) VBO就是通過幾個函數,
概述 投影變換完成的是如何將三維模型顯示到二維視口上,這是一個三維到二維的過程。你可以將投影變換看作是調整照相機的焦距,它模擬了爲照相機選擇鏡頭的過程。投影變換是所有變換中最複雜的一個。 視錐體 視錐體是一個三維體,他的位置和攝像機相
前面幾節我們學習了OpenGL的基本操作,相信大家已經入門了。OpenGL的最終目的是要向framebuffer(幀緩存)裏面填充數據,前面的framebuffer是由窗口系統提供的,我們用到的都是default fbo, 所有的內容都是
運行效果 代碼及解析: // // Triangle.cpp // Triangle // // Created by fengsser on 15/6/20. // Copyright (c) 2015年 fengsser.
#include<stdlib.h> #include<glut.h> #include<gl\GLU.h> #include<gl\GL.h> #include<math.h> #include<stdio.h> #include<w
真的都沒人看這本書嗎? 5.10.1 我是用這個公式算的。SrcColor-SrcColor*(deltaTime/mSeconds)+DestColor*(deltaTime/mSeconds) 部分代碼。 5.10.2 修
1.幾何圖形類 1.1點 1.2平面圓 1.3圓柱體 2.物體構建器 2.1用三角扇(GL_TRIANGLE_FAN)構造圓 2.2用三角形(GL_TRIANGLE_STRIP)構造圓柱體側面 3.將要生成的物體封裝
1.正交投影 投影線垂直於投影面的投影屬於正交投影 ,也稱爲平行投影。一般2D畫面採用這種投影方式。 2.orthoM(m, mOffset, left, right, bottom, top, near, far)方法 該
1.把立方體貼圖加載到OpenGL中,貼圖選擇大小相同的正方形圖片,立方體貼圖的慣例是:在立方體內部使用左手座標系統,而在立方體外部使用右手座標系統。 2.創建立方體,使用索引數組繪製,減少內存使用 3.增加天空盒着色
1.步驟 1.1創建GLSurfaceView實例 1.2檢查系統是否支持opengl es2.0 1.3爲opengl es2.0配置渲染表面(即創建自定義渲染器,主要的相關操作都在此處進行) 1.4.顯示GLSurfa
幾個基本概念: 幀緩存:內存中用於儲存渲染結果的地方,可以有任意數量,分爲前幀緩存和後幀緩存,渲染結果被保存在後幀緩存中,需要顯示的時候變爲前幀緩存,顯示完成後前幀緩存又會再次變爲後幀緩存。在iOS中前後幀緩存的切換是由系統控