前面幾節我們學習了OpenGL的基本操作,相信大家已經入門了。OpenGL的最終目的是要向framebuffer(幀緩存)裏面填充數據,前面的framebuffer是由窗口系統提供的,我們用到的都是default fbo, 所有的內容都是窗口系統來管理,填充完後通過swap buffer將內容展現出來。
這塊窗口系統提供的framebuffer我們不能隨心所遇的操作,另外有時候,渲染的東西並不想展示出來,甚至想做些後處理(post processing), 這時候如果能有自己定義的framebuffer就好了,所以fbo便出現了,允許我們自己定義framebuffer.
fbo包含color/depth/stencil buffer, 可以用來渲染紋理(render to texture)和離屏渲染(offscreen rendering)。
創建一個fbo和創建一個普通的buffer一樣:
GLuint fbo;
glGenFramebuffer(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
單獨創建fbo是沒有用的,它只是一個容器,需要將相應的texture綁到fbo上纔可以:
144 glGenTextures(1, &tex);
145 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
146 cout << "tex=" << glGetError() << endl;
147
148 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
149 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
150 cout << "tex=" << glGetError() << endl;
151
152 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
153 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
154 cout << "tex=" << glGetError() << endl;
155 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
161 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
或者attach renderbuffer:
166 glGenRenderbuffers(1, &rbo);
167 glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
168 glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, 100, 100);
170 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, rbo);
172 glGenRenderbuffers(1, &rbo2);
173 glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo2);
174 glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, WIDTH, HEIGHT);
175 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo2);
接下來便可以在我們自己創建的fbo上進行render了。