1、概念
“混合”是指兩種顏色的疊加方式。在新圖片將要渲染畫到屏幕上的時候,將用在新圖片中的紅、綠、藍和透明度信息,與屏幕上已經存在的圖片顏色信息相融合。
說的具體一點,就是把某一像素位置上原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實現特殊的效果。
新圖片顏色被稱作“源顏色”,而屏幕上已存在的圖片顏色則被稱作“目標顏色”。
OpenGL會把源顏色和目標顏色各自取出,並乘以一個係數(源顏色乘以的係數稱爲“源因子”,目標顏色乘以的係數稱爲“目標因子”),然後相加,這樣就得到了新的顏色。
2、計算公式
假設:顏色信息的四個分量(紅,綠,藍,透明度)
(1)“源顏色” :(Rs, Gs, Bs, As)
(2)“目標顏色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)
(3)“源因子” :(Sr, Sg, Sb, Sa)
(4)“目標因子”:(Dr, Dg, Db, Da)
那麼混合產生的新顏色可以表示爲:(Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da)
如果顏色的某一分量超過了1.0,則它會被自動截取爲1.0,不需要考慮越界的問題。
3、混合因子
4、使用方法
Sprite精靈類中有一個設置混合方式的函數setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的屬性值是以BlendFunc結構體作爲數據的,定義方式爲:{ '源因子' , '目標因子' }。
混合方式可用於精靈紋理圖片顏色信息的混合與疊加。
4.1、混合方式創建
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// //{ '源因子' , '目標因子' } BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE }; // |
4.2、靜態常量(常用混合方式)
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// const BlendFunc BlendFunc::DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO}; const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; const BlendFunc BlendFunc::ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; // |
4.3、混合方式舉例
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// //目標圖片,已存在於屏幕上 Sprite* sp1 = Sprite::create( "red.jpg" ); sp1->setPosition(mysize/3); this ->addChild(sp1); //源圖片,新圖片 Sprite* sp2 = Sprite::create( "green.jpg" ); sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0); this ->addChild(sp2); //混合方式,新圖片渲染時的混合方式 //{ 源因子 , 混合因子 } BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE }; sp2->setBlendFunc(cbl); // |
4.4、如下圖所示
5、混合方式舉例
(1){ GL_ONE , GL_ZERO }
(2){ GL_ZERO, GL_ONE }
(3){ GL_ONE, GL_ONE }
(4){ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE } (比較常用)
和上圖一樣?是因爲“源顏色”的透明度爲:1。