AS入門第一課:認識編程環境

[color="#993300"]不要被這個題目嚇倒.AS的確是一種程序語言,我們編寫AS代碼就叫做編程.我們學習AS首先應該克服對編程的恐懼,所以在開始學習前,我們先廷着胸大聲地說:"編程其實很容易".[/color]
ActionScript是針對Flash Player的編程語言,它在flash內容和應用程序中實現了交互性、數據管理以及其它許多功能.那麼我們將程序寫在什麼地方呢?在flash創作環境中,我們的程序寫在"動作"面板中
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[color="#993300"]而動作面板,又是與舞臺上可以添加動作的對象相關聯的.在ActionScript2.0中可以添加動作的對象有三種:關鍵幀、影片剪輯元件、按鈕元件[/color]
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編程實際就是向計算機下達指令,讓計算機按我們的指令去完成一些任務.這就要求我們用計算機能看得懂的語言,這就是編程語言.ActionScript則是其中的一種.即然是語言,就同我們人類的語言一樣它就有它自己的語法、語句、詞彙等,這些東西就是我們要學習的內容.爲了以後學習方便我們首先來學習一個語句:
trace()這個語句的作用是,flash在運行時,將括號中的內容顯示出來.
上面我們提到,ActionScript2.0中可以添加動作的對象有三種:關鍵幀、影片剪輯元件、按鈕元件.也就是說,我們可以在這三個對象的動作面板中編寫程序.具體怎樣作呢?我們來試試.新建一flash文檔,如果你的flash版本是CS3,那麼請選擇ActionScript2.0文檔,因爲本教程介紹的是ActionScript2.0.爲什麼不介紹3.0?因爲sanbos發現很多人用的都是flash8.好,現在點擊"插入"菜單,一"新建元件,建一個影片剪輯元件,隨便畫一個什麼圖形吧,將元件拖到舞臺上;然後點擊"窗口"一"公用庫"一"按鈕",然後隨便選一個按鈕拖到舞臺上.這樣,關健幀、影片剪輯、按鈕都齊了.現在我們來看看怎樣打開動作面板.在影片剪輯上點鼠標右鍵,然後在彈出菜單中點"動作",那麼現在我們看到的就是動作面板了.
圖1:動作面板
我們在按鈕元件上執行相同的操作,可以得到相同的結果
現在在時間軸的第1 幀上,執行相同的操作,一樣地打開了動作面板.動作面板的右邊留出了一大片空白,等着你去編寫程序,鼠標指針在那兒閃着,便勾起了我們編程的衝動.於是你說:"我要編程了".上面我們不是介紹了一句,trace()嗎?我們何不偷偷地在這裏輸上一句,也好過把編程的隱.於是你在這裏輸上:
trace("我會編程了");
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注意大小寫,括號後面跟着分號.測試影片.你會看到一個輸出窗口,裏面有"我會編程了"幾個字
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是的,你已經會編程了.雖然只有一句,但它是一個ActionScript程序卻是千真萬確的.因此,這的確是一件值得祝賀的事情.來吧,讓我們再說一次:"編程其實很容易".
欣賞夠以後,請關閉輸出窗口,關閉播放窗口,回到幾分鐘之前,令我們自豪了一把的動作面板,我們來對它進行更進一步的認識.我們看到trace是藍色的
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是的,ActionScript內部的詞彙在編程環境中都會以藍色表示.那麼這就是一個技巧, 當你在輸入程序時,如果輸入ActionScript內部詞彙時不是藍色的,那麼說明你輸錯了,那麼你應該馬上檢查,是否有哪個字母輸錯了.現在問題出現了,你說我記不到那些詞彙.在中學時英語考不出好成績主要就是因爲記不住單詞.現在學習編程也記不住那些指令、語句,所以覺得編程好難.首先我還是說一句,你可能不太樂意聽的話:多練自然就記住了.你說:我就是記不住,我是不是就不宜學習ActionScript編程呢?NO,你看說英語並不難,我張口就來.我們將標淮降低,只要你看到這些指令,能夠認識它就行.相比之下,知道有些什麼指令比記住那些指令的拼寫要重要得多.回到動作面板,你就會明白這個道理.看看動作面板的左半部分,這裏幾乎將所有的指令列了出來,你可以分門別類地去找到相關指令,如影片剪輯控制、時間軸控制、常用語句等,找到相應語句,雙擊它,於是它便自動寫到右邊的編程窗口中了.
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是不是不用精確記住指令的拼寫也能編程呢.在右邊的編程窗口上面的工具欄最左邊有一個加號,它具有與左邊窗口相同的功能,不信你點它試試
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通常在ActionScript編程時,我們可能會習慣將代碼寫在影片剪輯、按鈕元件上,這就必須要事件驅動,它的格式是:
on(事件名稱){
要執行的語句
}
現在我們來試一試,在動作面板中輸入
     
on(
這時你會發現彈出了一個窗口,將所有事件列了出來,你只需用鼠標選用所需要的事件雙擊它或回車,事件就會自動寫到屏幕上.是不是很方便?
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很多ActionScript程序都是對影片剪輯、按鈕元件、文本框等對象進行操作,這需要在屬性面板中爲它們命名.良好的命名習慣,對我們編寫程序會有很大的幫助.按照約定,影片剪輯元件的命名以_mc結尾,如my_mc,按鈕元件則是以_btn結尾,文本框則是以_txt結尾.當然你完全可以不理採這些約定,隨心所欲地爲他們命名.我們說遵守這些約定,會對我們編程有所幫助.還是來試一試吧.建一影片剪輯元件,然後將它拖到舞臺上,打開屬性面板,爲它取名爲:mymc_mc,在第一幀打開動作面板,輸入:mymc_mc.這時會彈出一個窗口,需要哪個指令選就是了.這些指令是按拼音順序排列的.如果你能記住所需指令的前幾個字母,你不妨直接輸入,這時你會發現,很快就定位到了你所需要的指令.現在,我們把元件的名稱改爲mymc,不以_mc結尾,再到動作面板中輸入,mymc.結果什麼也沒有發生,後面的指令只有自己輸了,或者到左邊窗口中去選.按鈕元件和文本框也是相同的.你可以試一下.
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這一課我們認識了動作窗口,這是我們ActionScript編程的地方,通過對智能化的編窗口的認識,應該消除了我們對編程的恐懼,讓我們樹立了學好ActionScript編程的信心.
   
本文轉自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashaschengxu/4529.html
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